2.
Validation: Zwischen den Herausforderungen!
Entwurf 6
obald
ein Held seinen letzten Körperkraftpunkt verliert und keinen
eigenen Heiltrank mehr zu sich nimmt, haut ihn der Treffer um!
ach
einer un- oder bestandenen Herausforderung kehren die Helden in
die Stadt zurück. Von ihrer Ankunft an der Stadtmauer bis zu
ihrer erneuten Abreise aus der Herberge sind folgende Stationen
in vorgegebener Reihenfolge zu berücksichtigen:
Am Stadttor
üde und zerschunden am Stadttor angelangt, muss jeder Held
einen Zehnt seines Vermögens (das er bei sich trägt) an
königlicher Steuer abführen. Danach muss er seine Gefolgsleute
mit je 10 Golddublonen entlohnen, will er sie bei sich behalten.
Anschließend
mietet er sich über die Dauer seines Aufenthaltes in einer
Herberge ein und zahlt 10 Golddublonen für Kost und Logis.
Der Held kann sich auch dazu entschließen, kostengünstig
im Freien zu übernachten.
In der Stadt
nnerhalb
der Stadtmauern können den Helden die unterschiedlichsten Dinge
widerfahren. Ein
einziger Wurf mit 2W6 entscheidet, was die Gruppe zufällig
erlebt. Sollte
lediglich ein Held von dem
Ereignis betroffen sein, entscheidet danach
der höchste Wurf, um wen es sich handelt. Sind Zahlungen zu
leisten, die der Betroffene nicht entrichten kann, müssen seine
Ausrüstungsgegenstände zum halben Neupreis zurückgegeben
werden.
Ereignistabelle
Hinweis: Der erste Würfel gibt die Zehnerstelle, der zweite
die Einerstelle an!
11 – 12
13
14
15 – 16
21 – 22
23
24
25
26
31 – 32
33
34
35 – 36
41 – 42
43
44
45
46
51 – 52
53
54
55 – 56
61 – 62
63 – 64
65
66
|
Es passiert nichts außergewöhnliches
Krankheit
Ärger mit dem Gesetz
Belobigung
Es passiert nichts außergewöhnliches
Steuer
Kündigung
Gandalf
Fahrender Händler
Es passiert nichts außergewöhnliches
Verschleiß
Loch in der Tasche
Glücksspiel
Es passiert nichts außergewöhnliches
Verwundung
Missgunst
Unverhofftes Erbstück
Kampftaktiken
Es passiert nichts außergewöhnliches
Gefahrenzulage
Säbelrasseln
Ehrerbietung
Es passiert nichts außergewönliches
Raub
Vergeltung
Seltsame Begegnung
|
von Änderungen betroffen:
Raub
ährend
eines nächtlichen Saufgelages wurde einem der Helden all sein
Gold gestohlen, abgesehen von den 50 Golddublonen, die er in seinem
rechten Stiefel versteckte. (Hatte der Held von vornherein weniger
als 50 Golddublonen angesammelt, so ist das Ereignis bedeutungslos!)
Ärger mit dem Gesetz
iner
der Helden gerät in betrunkenem Zustand in eine Rauferei, bepöbelt
die Stadtwache bei deren Versuch die Zankhähne zu beschwichtigen
und übergibt sich obendrein auf die Stiefel eines Wachhabenden.
Unmittelbar zu entrichtende Ordnungsstrafe: 50 Golddublonen und
Abgabe aller Schwerter,
Äxte und Dolche.
Fahrender Händler
eim
Überqueren einer ungepflasterten Straße begegnet einem
der Helden ein fahrender Händler, dessen schwerer Planwagen
in einem Schlammloch steckengeblieben ist. Kurzentschlossen bietet
der Held dem Unglücklichen seine Hilfe an und nutzt die Gelegenheit,
benötigte Ausrüstung und Phiolen bereits vor Markteröffnung
zu erwerben. Der dankbare Händler verkauft dem hilfreichen
Helden die Gegenstände zum halben Preis.
Auf dem Basar
ach
ihrer Rückkehr vom königlichen Hof und mit einer neuen
heroischen Aufgabe vertraut, haben die Helden nun noch die Möglichkeit
sich auf ihr neues Abenteuer vorzubereiten. Da die Gefährten
den erneuten Kampf gegen das Böse bereits mit dem ersten Hahnenkrähen
aufnehmen müssen, bleibt für eine Vorbereitung nur der
Weg zum Basar, um dort Söldner anzuheuern, Waffen zu erwerben
und dergleichen. Doch der Tag ist bereits weit vorangeschritten,
so dass das Marktgeschehen nicht mehr voll wahrgenommen werden kann.
Der Würfel entscheidet, welche drei der fünf möglichen
Ziele in dem Tumult aufgefunden werden. Kein Ziel kann mehr als
einmal angetroffen werden, d.h. bei einem wiederholten Würfelergebnis
wird weiter gewürfelt bis insgesamt drei verschiedene Ziele
erreicht wurden. Da die Helden in geschlossener Gruppe über
den Basar ziehen, sind die drei Würfelergebnisse auf jeden
Einzelnen anzuwenden.
Basar-Tabelle
(1)
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Eine gesellige Bierkutsche, umringt von prahlenden Prachtkerlen.
Nutzt die Gelegenheit um Landsknechte zu eurer Unterstützung
anzuheuern!
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(2)
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Die funkensprühende Schmiedestelle eines hämmernden Hünen.
Nutzt die Gelegenheit um Ausrüstungsgegenstände zu erwerben!
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(3)
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Der schwere Planwagen eines fahrenden Händlers.
Nutzt die Gelegenheit um Ausrüstungsgegenstände und Phiolen
zu erwerben!
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(4)
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Der knarrende Hexenkarren einer faltigen Alten .
Nutzt die Gelegenheit um Phiolen zu erwerben! (Auswahl siehe Alchemisten-Shop
bei Heroquests.de)
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(5)
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Das Zelt eines Greisen, den sie den "Heiler" nennen.
Nutzt die Gelegenheit um Euch von Krankheiten oder ähnlichen
Gebrechen zu befreien!
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(6)
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Freie Wahl
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In der Herberge
ie
letzte Nacht vor dem neuen Abenteuer hat jeder Held die
Möglichkeit,
sein restliches Gold in der Herberge zu belassen, es sei denn er
übernachtet bis zuletzt im Freien. Die Unterkunft hat den Vorteil,
dass seine Hinterlassenschaft bei aufgesetztem Testament (20 Golddublonen)
nach dem Tode an seinen Nachfolger weitergegeben werden kann.
Zum
Testament
er
neue Held kannte den Verstorbenen! Das geht ganz eindeutig aus dem
Testament hervor: „Ehrwürdiger
Schwager! Wenn Du diese Zeilen liest, haben
die Götter mich in ihre Arme genommen!
Sei nicht verzagt,
denn ich habe dir all meine Golddublonen hinterlassen. Sie liegen
unter meinem Bett in der Herberge „Agins Inn“!“
Was weder der Verstorbene noch der Erbe wissen: Der Herbergsvater
hat von dem Versteck gewußt und W6 mal 10 % der Hinterlassenschaft
gestohlen....! Das heißt, der neue Held beginnt mit entsprechend
weniger Golddublonen!
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den Herausforderungen - Entwurf 6
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