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2. Validation: Zwischen den Herausforderungen!

 

Entwurf 6


obald ein Held seinen letzten Körperkraftpunkt verliert und keinen eigenen Heiltrank mehr zu sich nimmt, haut ihn der Treffer um!



ach einer un- oder bestandenen Herausforderung kehren die Helden in die Stadt zurück. Von ihrer Ankunft an der Stadtmauer bis zu ihrer erneuten Abreise aus der Herberge sind folgende Stationen in vorgegebener Reihenfolge zu berücksichtigen:


Am Stadttor

üde und zerschunden am Stadttor angelangt, muss jeder Held einen Zehnt seines Vermögens (das er bei sich trägt) an königlicher Steuer abführen. Danach muss er seine Gefolgsleute mit je 10 Golddublonen entlohnen, will er sie bei sich behalten. Anschließend mietet er sich über die Dauer seines Aufenthaltes in einer Herberge ein und zahlt 10 Golddublonen für Kost und Logis. Der Held kann sich auch dazu entschließen, kostengünstig im Freien zu übernachten.


In der Stadt

nnerhalb der Stadtmauern können den Helden die unterschiedlichsten Dinge widerfahren. Ein einziger Wurf mit 2W6 entscheidet, was die Gruppe zufällig erlebt. Sollte lediglich ein Held von dem Ereignis betroffen sein, entscheidet danach der höchste Wurf, um wen es sich handelt. Sind Zahlungen zu leisten, die der Betroffene nicht entrichten kann, müssen seine Ausrüstungsgegenstände zum halben Neupreis zurückgegeben werden.


Ereignistabelle
Hinweis: Der erste Würfel gibt die Zehnerstelle, der zweite die Einerstelle an!

 

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Es passiert nichts außergewöhnliches

Krankheit

Ärger mit dem Gesetz

Belobigung

Es passiert nichts außergewöhnliches

Steuer

Kündigung

Gandalf

Fahrender Händler

Es passiert nichts außergewöhnliches

Verschleiß

Loch in der Tasche

Glücksspiel

Es passiert nichts außergewöhnliches

Verwundung

Missgunst

Unverhofftes Erbstück

Kampftaktiken

Es passiert nichts außergewöhnliches

Gefahrenzulage

Säbelrasseln

Ehrerbietung

Es passiert nichts außergewönliches

Raub

Vergeltung

Seltsame Begegnung

 

 

von Änderungen betroffen:


Raub

ährend eines nächtlichen Saufgelages wurde einem der Helden all sein Gold gestohlen, abgesehen von den 50 Golddublonen, die er in seinem rechten Stiefel versteckte. (Hatte der Held von vornherein weniger als 50 Golddublonen angesammelt, so ist das Ereignis bedeutungslos!)

Ärger mit dem Gesetz

iner der Helden gerät in betrunkenem Zustand in eine Rauferei, bepöbelt die Stadtwache bei deren Versuch die Zankhähne zu beschwichtigen und übergibt sich obendrein auf die Stiefel eines Wachhabenden. Unmittelbar zu entrichtende Ordnungsstrafe: 50 Golddublonen und Abgabe aller Schwerter, Äxte und Dolche.

Fahrender Händler

eim Überqueren einer ungepflasterten Straße begegnet einem der Helden ein fahrender Händler, dessen schwerer Planwagen in einem Schlammloch steckengeblieben ist. Kurzentschlossen bietet der Held dem Unglücklichen seine Hilfe an und nutzt die Gelegenheit, benötigte Ausrüstung und Phiolen bereits vor Markteröffnung zu erwerben. Der dankbare Händler verkauft dem hilfreichen Helden die Gegenstände zum halben Preis.

Auf dem Basar

ach ihrer Rückkehr vom königlichen Hof und mit einer neuen heroischen Aufgabe vertraut, haben die Helden nun noch die Möglichkeit sich auf ihr neues Abenteuer vorzubereiten. Da die Gefährten den erneuten Kampf gegen das Böse bereits mit dem ersten Hahnenkrähen aufnehmen müssen, bleibt für eine Vorbereitung nur der Weg zum Basar, um dort Söldner anzuheuern, Waffen zu erwerben und dergleichen. Doch der Tag ist bereits weit vorangeschritten, so dass das Marktgeschehen nicht mehr voll wahrgenommen werden kann. Der Würfel entscheidet, welche drei der fünf möglichen Ziele in dem Tumult aufgefunden werden. Kein Ziel kann mehr als einmal angetroffen werden, d.h. bei einem wiederholten Würfelergebnis wird weiter gewürfelt bis insgesamt drei verschiedene Ziele erreicht wurden. Da die Helden in geschlossener Gruppe über den Basar ziehen, sind die drei Würfelergebnisse auf jeden Einzelnen anzuwenden.

 


Basar-Tabelle

(1)

Eine gesellige Bierkutsche, umringt von prahlenden Prachtkerlen. Nutzt die Gelegenheit um Landsknechte zu eurer Unterstützung anzuheuern!

(2)

Die funkensprühende Schmiedestelle eines hämmernden Hünen. Nutzt die Gelegenheit um Ausrüstungsgegenstände zu erwerben!

(3)

Der schwere Planwagen eines fahrenden Händlers. Nutzt die Gelegenheit um Ausrüstungsgegenstände und Phiolen zu erwerben!

(4)

Der knarrende Hexenkarren einer faltigen Alten . Nutzt die Gelegenheit um Phiolen zu erwerben! (Auswahl siehe Alchemisten-Shop bei Heroquests.de)

(5)

Das Zelt eines Greisen, den sie den "Heiler" nennen. Nutzt die Gelegenheit um Euch von Krankheiten oder ähnlichen Gebrechen zu befreien!

(6)

Freie Wahl

 


In der Herberge

ie letzte Nacht vor dem neuen Abenteuer hat jeder Held die Möglichkeit, sein restliches Gold in der Herberge zu belassen, es sei denn er übernachtet bis zuletzt im Freien. Die Unterkunft hat den Vorteil, dass seine Hinterlassenschaft bei aufgesetztem Testament (20 Golddublonen) nach dem Tode an seinen Nachfolger weitergegeben werden kann.


Zum Testament

er neue Held kannte den Verstorbenen! Das geht ganz eindeutig aus dem Testament hervor: „Ehrwürdiger Schwager! Wenn Du diese Zeilen liest, haben die Götter mich in ihre Arme genommen! Sei nicht verzagt, denn ich habe dir all meine Golddublonen hinterlassen. Sie liegen unter meinem Bett in der Herberge „Agins Inn“!“
Was weder der Verstorbene noch der Erbe wissen: Der Herbergsvater hat von dem Versteck gewußt und W6 mal 10 % der Hinterlassenschaft gestohlen....! Das heißt, der neue Held beginnt mit entsprechend weniger Golddublonen!

 

 

 Downloads

Zwischen den Herausforderungen - Entwurf 6

 

 

 

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