12.Validation: Sarkophage
durchsuchen!
Entwurf 2
Sarkophag durchsuchen
s können einzelne Sarkophage untersucht werden, was aufgrund der damit
beanspruchten Zeitdauer jedoch stets eine Aktion darstellt. Diese Möbel können
nur einmal von einem Heroen abgesucht werden, wenn sich keine Gegner in dem Raum
befinden. Vor dem Durchsuchen muss sich direkt neben dem Sarkophag gestellt und
der schwere Deckel beiseite geschoben werden. Dazu ist das Bestehen einer
Kraftprobe* erforderlich. Besteht jemand die erforderliche Kraftprobe, schiebt
sich der Deckel knirschend beiseite... Dann würfelt der Spieler mit 2W10 auf
die Sarkophag-Tabelle. Der erste W10 gibt die Zehnerstelle an, der zweite W10
die Einerstelle. Der Spielleiter liest das Ergebnis vor: „Du findest...“
Wichtiger Hinweis
uf 100 Ergebnisse der Tabelle ergeben sich etwa 15 schlechte, 50 neutrale und
35 gute. Die positive Übergewichtung ist beabsichtigt, um die Helden überhaupt
zum Durchsuchen zu animieren. Anderseits wird die Gegenseite dadurch natürlich
benachteiligt. Abgeholfen werden soll dem u.a. durch „Zufällige Ereignisse“, die
zu einem späteren Zeitpunkt mit separatem Thread validiert werden (Karten), und
dem Bösen dann zum Vorteil gereichen. Wer die Tabellen dennoch jetzt schon
Probespielen möchte, dem sei unbedingt die amerikanische Regelfassung mit den
stärkeren Monstern ans Herz gelegt.
Sarkophag-Tabelle
Ergebnis/ Du findest...
- 01-02 ... kostbare goldene Grabbeigaben im Werte von 400 Golddublonen.
- 03-04 ... in Lumpen eingewickelt: einen brauchbaren Ausrüstungsgegenstand.
Ziehe eine Ausrüstungskarte!
- 05 ... den seit Urzeiten verschlossenen Eingang zu einer unterirdischen Gruft. Die nun
in ihrer Ruhe gestörten Untoten beginnen bereits krampfartig zu zucken... Jetzt
kann dir nur noch eine bestandene Kraftprobe helfen! Nur dann gelingt es dir
nämlich, den Sarkophagdeckel wieder zu schließen und euch alle vor schrecklichem
Ungemach zu bewahren. Mißlingt die Probe, entsteigen dem Gewölbe während der
kommenden Masterphasen erst drei Skelette und in der darauf folgenden noch zwei
nach Heroenfleisch gierende Zombies...
- 06 ... den Deckel des Sarkophags doch als zu schwer. Unkontrolliert stürzt er krachend
zu Boden und verletzt deinen Fuß. Du verlierst einen Körperkraftpunkt. Wie
schade, dass dir dieser Umstand nicht belohnt wird, aber der Sarkophag ist
leer...
- 07-08 ... zu deinem Erstaunen fest, dass der Sarkophag keinen Boden besitzt. Statt dessen
erkennst Du eine uralte Leiter die Dich in die modrige dunkle Tiefe eines alten
Geheimraumes führt. Führe eine Intelligenz-Probe*** durch. Bei Bestehen
entscheidest du dich dafür, nicht herabzusteigen. Bestehst du (oder ein
mutigerer Heroe) die Probe nicht, steigst Du hinab ...und kurze Zeit später
wieder hinauf...völlig enttäuscht, nichts gefunden zu haben.
- 09-15 … das Innere des Sarkophags bis zum Rand gefüllt mit Knochen...
- 16 … Unmanegen von Staub und einen großen Eisenring, der in eine leicht
hervorstehende Fliese eingelassen wurde. Sofern du eine Kraftprobe bestehst,
gelingt es dir die Platte anzuheben und du erblickst ein darunter verborgenes
Artefakt. Ziehe eine Artefakt-Karte!
- 17 … in Leinen eingewickelt: ein Artefakt. Ziehe eine Artefakt-Karte!
- 18 … mit den skelettierten Händen einer hier beigesetzten Legende umklammert: eine
einzigartige Waffe! Ziehe eine Relikt-Karte**.
- 19 ... nur eine leere Ruhestätte vor, die von und für einen Nekromanten geschaffen
wurde. Enttäuscht über den Lohn deiner Bemühungen, spuckst du in das leere Grab.
Diese Schändung bleibt von der Gegenseite nicht unbemerkt, die daraufhin
wutentbrannt auf Rache sinnend, zusätzliche Kräfte mobilisiert. Der Böse darf
sofort W6 Zombies und W6 Skelette in den Eingangsbereich des Verlieses stellen
und ab seiner nächsten Runde die Verfolgung der Grabschänder aufnehmen...
- 20-21 ... die Ruhestätte einer Mumie, die dich unverhoffter Dinge sofort
angreift.
- 22-30 ... den Muff der Jahrhunderte, der dir da gerade entgegenschlägt,
einfach unerträglich. Ansonsten gähnende Leere.
- 31-32 ... die versteckten Besitztümer des Dungeon-Oberhauptes: Gold im Wert
von 500 Golddublonen.
- 33-34 ... nichts besonderes im Inneren des Sarkophages. Zwar sind dir die
seltsaemen Runen auf dem Grabdeckel aufgefallen, ob du sie jedoch zu entziffern
vermagst, muss zuvor eine Intelligenz-Probe*** entscheiden. Bei Bestehen wirst
Du dir über den doppelten Boden im Klaren und entdeckst darunter ein Relikt.
Ziehe eine Relikt-Karte**. Anderenfalls mußt du eine weitere Intelligenz-Probe
bestehen, um auf die Idee zu kommen, einen deiner Gefährten nach der Deutung der
Runen zu fragen (wobei der Hilfe leistende dann auch derjenige ist, der den
doppelten Boden entdeckt und den Gegenstand an sich nimmt)...
- 35 ... ungeahnte Kräfte in dir schlummern. Nachdem du all deine Kräfte zusammennimmst,
um den schweren Granitdeckel mit einem starken Ruck noch ein bißchen weiter
beiseite zu wuchten, gleitet er zu deinem Erstaunen plötzlich von seinem Sockel.
Starr vor Schreck, kannst du nur noch tatenlos zusehen, wie er auf der anderen
Seite des Grabes donnernd auf den Boden kracht und laut tosend in tausend Stücke
zerberstet...
Leider hast du dadurch die Besatzung aller direkt angrenzenden
Räume/Gänge, die noch unerkundet sind, auf dich aufmerksam gemacht... Sofern
gewollt, werden die Monster aufgestellt und dürfen sofort 1x agieren. Sind dort
keine Monster vorgesehen, gilt das Ereignis für den nächstgelegenen Raum, der
noch nicht erkundet wurde. - 36 ... eine bösartige Überraschung. Der Rachegeist eines hier beigesetzten Magiers
entschwebt aus dem Grab und greift dich sofort mit 4 Kampfwürfeln an, um sich
danach augenblicklich wieder in Luft aufzulösen. Du kannst dich normal
verteidigen.
- 37-45 ... einen toten Abenteurer, dessen abgebrochene Fingernägel auf ein
entsetzliches Ende hindeuten.
- 46-54 ... kostbare goldene Grabbeigaben im Werte von 100 Golddublonen.
- 55-56 ... in Lumpen eingewickelt: zwei brauchbare Ausrüstungsgegenstände.
Ziehe zwei Ausrüstungskarten!
- 57 ... obwohl du sogar über den Rand gebeugt, kopfüber hängend den Boden abtastest,
trotzdem nichts von Wert. Erst später stellst du ungläubig fest, dass dir bei
dieser Aktion wohl einer deiner Goldbeutel entglitten sein muss. Streiche die
Hälfte deines derzeitigen Goldes weg!
- 58 ... leider nur eine versteckte, bösartige Falle. Als du über den Rand des Sarkophags
in das Innere hineinblickst schießt dir ein Pfeil ins Gesicht und verletzt deine
rechte Gehirnhälfte. Du verlierst einen Intelligenzpunkt und einen
Körperkraftpunkt.
- 59 ... das du den enorm schweren Deckel noch nicht weit genug bewegt hast. Weil schon
ziemlich entkräftet, versuchst du ihn mit der Waffe in deiner Hand aufzuhebeln.
Wie nicht anders zu erwarten, hält sie diesem hirnlosen Unterfangen nicht Stand
und zerbricht. Müde und schlapp verzichtest du auf einen neuerlichen Anlauf.
Lege die Ausrüstungskarte ab!
- 60 ... nichts. Doch bei deinen Bemühungen dich von dem Sarkophag abzuwenden, stolperst
du über eine knorrige Wurzel, die mit dem ohrenbetäubenden Laut „Auuuauutsch!“
deine volle Aufmerksamkeit auf sich zieht. Zu deinem Erstaunen rekelt sie sich
daraufhin aus dem Erdreich und gibt sich als eine Alraune zu erkennen.
Wenn
die Regel zur „Alraune“ (Buch der Monster) nicht greifbar ist, kann sich der
Heroe die Alraune zumindest als erforderliche Zutat für die Gegengift- oder
Antiserum-Rezeptur**** einstecken, sofern er im Besitz einer dieser Rezepturen
ist.
- 61 ... das einfach es zu dunkel ist, woraufhin du hoffnungsvoll deine Fackel
entzündest... Gerade als du den leider leeren Sarkophag ausleuchtest, löst sich
von der Fackel ein heißer Tropfen Pech, um genau auf deinem Handrücken zu
landen. Sofort bildet sich eine riesige Brandblase, die schmerzend nach
lindernder Kühlung verlangt. Nicht mehr Herr deiner Sinne, greifst du kurzerhand
nach dem erst besten Trank aus deinem Gepäck.... Lege jetzt wieder schmerzfrei
eine deiner Tränkekarten ab!
- 62 ... etwas scheinbar wunderschönes! Ein glitzernd buntes Irrlicht steigt tanzend aus
dem Inneren des Sarkophags empor und versucht alle Anwesenden durch sein
farbenprächtiges Schauspiel in seinen Bann zu ziehen, sofern die Regel zum
„Irrlicht“ (Buch der Monster) greifbar ist. Anderenfalls entschwebt es
unverrichteter Dinge von dannen...
- 63-70 … mal abgesehen von der fausthohen Staubschicht, einen leeren
Sarkophag vor dir… Wenn du im Besitz der Immuntrank- oder Antiserum-Rezeptur****
bist, stellst du erfreut fest, dass es sich hierbei um eine der erforderlichen
Zutaten handelt. Anderenfalls fällt dir nichts auf.
- 71-72 ... ein rostige Rüstung aus der die verrotteten Gebeine ihres einstigen Besitzers
ragen. Gut das es dir gelang deinen naturgegebenen Ekel vor solcherlei Dingen zu
überwinden! Sonst hättest du nämlich den noch nicht gänzlich vermoderten Fetzen
Tierhaut nicht gefunden, dessen schon stark verblichene Aufschriften sich nach
genauem Betrachten als äußerst hilfreich erweisen. Ziehe eine
Schriftrollen-Karte*****!
- 73 ... kostbare goldene Grabbeigaben im Werte von 300 Golddublonen.
- 74-76 ... kostbare goldene Grabbeigaben im Werte von 200 Golddublonen.
- 77-79 ... einen versteckten Heiltrank,
der bis zu 4 verlorene Körperkraftpunkte wiederherstellt.
- 80-82 ... kostbare goldene Grabbeigaben im Werte von 50 Golddublonen.
- 83-84 ... eine bösartige Überraschung. Der Rachegeist eines hier
beigesetzten Magiers entschwebt aus dem Grab und greift dich sofort mit 4
Kampfwürfeln an, um sich danach augenblicklich wieder in Luft aufzulösen. Der
Heroe kann sich normal verteidigen.
- 85-86 ... leider nur eine versteckte bösartige Falle. Als du dich frustriert
dem leeren Grab abwenden willst, beginnt der Raum zu vibrieren. Zunächst rieselt
Staub die Decke herab, Sekunden später stürzen mit lautem Getöse ganze Teile der
Decke zu Boden. Alle Figuren im Raume würfeln mit einem Kampfwürfel. Bei einem Schädel werden
sie von dem herunterfallendem Geröll getroffen. Die Auswirkungen entsprechen
denen einer Schlagfalle, außer das anschließend kein Feld blockiert ist.
- 87-92 ... das Innere des Sarkophags bis zum Rand gefüllt mit den Innereien
eines Drachens. Gerade willst du dich angewidert abwenden, als sich vom Rande
des Deckels eine glibbrige, ellenlange Schnecke löst und dir vor die Füße
fällt... Wenn du im Besitz der Widerstandstrank-Rezeptur**** bist, stellst du
erfreut fest, dass es sich hierbei um eine der erforderlichen Zutaten handelt.
Anderenfalls zertrittst du den glibberigen Parasiten mit deinem Stiefel, dessen
Sohle bei deinem nächsten Schritt zähe Fäden zieht.
- 93-98 ... auf dem Boden des Sarkophags: eine zweischwänzige Schlange. Wenn
du im Besitz der Antiserum-Rezeptur**** bist, stellst du erfreut fest, dass es
sich hierbei um eine der erforderlichen Zutaten handelt. Anderenfalls fällt dir
nichts auf.
- 99-100 ... in Lumpen verschnürt: Die abgetrennten Schädel einer
verschollenen Zwergen-Brüderschaft.
* siehe Regel „Körperkraft eines Heroen“
** Relikt-Karten sind für die
Heroen nicht käuflich zu erwerben. Es handelt sich bei dieser Ausrüstung um die
für HeroQuest überarbeiteten D&D-Waffen-karten, die im Gegensatz zu den
herkömmlichen Ausrüstungskarten jeweils einmalig sind. Relikte sind einzigartige
und überaus seltene Waffen über deren Herkunft und Geschichte meist nichts
bekannt ist. Diese äußerst kostbaren Überbleibsel vergangener Zeiten verleihen
ihrem Besitzer besondere Fähigkeiten und steigern sein Geschick im ewig
andauernden Kampf gegen das Böse.
*** siehe Regel „Intelligenz eines
Heroen“
**** Rezepturen sind bislang noch nicht validiert.
Die Karten befinden sich noch im Entwurfsstadium. Die speziell zu den Rezepturen
erforderliche Regel „Tränke brauen!“ wird in absehbarer Zeit ebenfalls
ausgefeilt.
***** Siehe Regel „Die Schriftrollen!“. Karten sind downloadbar.
Bezugsort und
sonstige Hinweise:
Die Relikt-Karten (und neue Artefakt-Karten) stehen
(demnächst) zum Download auf dieser Seite bereit. Es
empfiehlt sich, die Karten zu laminieren, damit sie den übrigen HeroQuest-Karten
in nichts nachstehen... Downloads
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