16.Validation: Alchimistentische
absuchen!
Entwurf 2
Alchimistentische absuchen
s können einzelne Alchimistentische untersucht werden, was aufgrund der damit
beanspruchten Zeitdauer jedoch stets eine Aktion darstellt. Diese Möbel können
nur einmal von einem Heroen abgesucht werden, wenn sich keine Gegner in dem Raum
befinden. Dann würfelt der Spieler mit 2W10 auf die
Alchimistentisch-Tabelle. Der erste W10 gibt die Zehnerstelle an, der zweite W10
die Einerstelle. Der Spielleiter liest das Ergebnis vor: „Du
findest...“
Wichtiger Hinweis
uf 100 Ergebnisse der Tabelle ergeben
sich etwa 15 schlechte, 50 neutrale und 35 gute. Die positive Übergewichtung ist
beabsichtigt, um die Helden überhaupt zum Durchsuchen zu animieren. Anderseits
wird die Gegenseite dadurch natürlich benachteiligt. Abgeholfen werden soll dem
u.a. durch „Zufällige Ereignisse“, die zu einem späteren Zeitpunkt mit separatem
Thread validiert werden (Karten), und dem Bösen dann zum Vorteil gereichen. Wer
die Tabellen dennoch jetzt schon Probespielen möchte, dem sei unbedingt die
amerikanische Regelfassung mit den stärkeren Monstern ans Herz gelegt.
Alchimistentisch -Tabelle
Ergebnis/ Du findest...
- 01-02 ... ein appetitlich aussehendes Gebräu, von dem du zu deiner Erfrischung gleich
einen Schluck zu dir nimmst. Dabei mußt du auf bitterem Wege feststellen, das es
sich bei diesem Gesöff in Wirklichkeit um ein heimtückisches Gift handelt.
Aufgrund der Qualen mußt du fortan mit einem Kampfwürfel weniger kämpfen,
solange du dir nicht von einem Heiler zu einem Preis von 100 Golddublonen helfen
läßt oder kein Gegengift einnimmst.
- 03-06 …seltsame Fläschchen und Krüge mit allerlei Tinkturen. Nach dem
Ablegen einer Intelligenzprobe* gelingt es dir, einen wirksamen Heilzauber
zusammenzumischen, der allen im Raum anwesenden Heroen unmittelbar 2 Punkte
ihrer Körperkraft zurückbringt.
- 07-30 ... nichts von Bedeutung.
- 31-32 …diesen Alchimistentisch offenkundig verwaist. Nur Staub und… doch
halt, war da nicht eine Bewegung? Im Augenwinkel siehst Du noch den kleinen
Dämon der dir erfolgreich eine (Zauber-)Spruchrolle entreisst.
- 33-36 ... ein Fläschen gefüllt mit einer transparenten Flüssigkeit. Nach einer
Geschmacksprobe fühlst du dich plötzlich von all deinen Sünden befreit und
schließt daraus, dass es sich bei dem Inhalt um geweihtes Wasser handeln muss.
Setze es bei einem Angriff gegen einen Untoten ein.
- 37-40 … neben leeren Tintenfässern und alten Fledermausflügeln ein
zerknülltes Stück Papier. Bei genauer Untersuchung stellt sich heraus, daß es
sich um eine (Zauber-)Spruchrolle handelt. Ziehe eine Spruchrolle vom
Spruchrollenhaufen.
- 41-42 … Zutaten von äußerst seltenen Kräutern und sogar eine Flasche mit Zyklopenblut
(Ein tolles Heilmittel gegen Hexenschuss) im Werte von W6*10.
- 43-44 …eigentlich nichts besonderes. Während du so stöberst, stößt du
ungeschickterweise einen gläsernen Behälter mit einer durchsichtigen Flüssigkeit
um. Sofort breitet sich ein säurehaltiger Nebel im Raume aus. Du und alles
Heroen die bereits ihren Zug gemacht haben verlieren 1 Körperkraftpunkt. Wer es
schafft in dieser Runde noch den Raum zu verlassen, kommt gerade noch mal mit
dem Schrecken davon. Danach löst sich der Nebel auf.
- 45-48 ... in einem Reagenzglas das Produkt eines genialen Alchemisten: Gold
im Werte von 10 Golddublonen.
- 49-52 ... zwischen den Scherben eines zerbrochenen Glaskolbens nichts
außergewöhnliches. Nur bei Bestehen einer Intelligenzprobe* entdeckst du den
dazwischen liegenden, ungeschliffenen Diamanten im Werte von 200 Golddublonen.
- 53-56 ...inmitten vieler kleiner Gefäße eine hölzerne Schale, gefüllt mit
einer blutroten Pampe. Als du mit einem Mörser darin herumrührst, entdeckst du
sowohl ein Glasauge als auch zwei Goldzähne im Werte von 20 Golddublonen.
- 57-60 …zunächst einmal viel Staub. Gerade willst Du Dich enttäuscht
abwenden, da erweckt ein magisches Energiefeld dein Interesse. Bist Du Elb oder
Zauberer, gelingt es Dir das Geheimversteck aus der Paralleldimension
aufzuspüren und ein magisches Buch zu entdecken. Dieses erlaubt dir einmalig die
3 Schutzzauber (aus Morcars Magier) jetzt oder in einer anderen Herausforderung
auszusprechen. Danach zerfällt das Buch zu Staub. Alle anderen Heroen wenden
sich nach kurzer Zeit gelangweilt ab.
- 61-62 …unter der Arbeitsfläche einen kleinen, versteckten Schalter der ein
geheimes Fach öffnet. In diesem Fach befinden sich Edelsteine im Wert von 150
Goldmünzen.
- 63-64 …eine verborgene Schublade. „Die ist aber schwer zu öffnen..“ willst
du deinen Gefährten gerade ziehend zurufen, da öffnet sich die Schublade und der
Schwung deiner Bewegung reisst dich mitsamt der Lade zu Boden. Zu schade, dass
das der Mechanismus war, der eine unsichtbare Geheimtür öffnet, aus der 2
Skelette (oder beliebige andere Monster gleicher Wichtung) auf dich losstürmen
und dich sofort angreifen.
- 65-70 ... einen gesäuberten Drachendarm, zu nichts nutze.
- 71-72 …einen offensichtlichen Sakrileg. Jemand hat den Bohnenwurz mit 2
Spateln Schierling anstelle der eigentlich vorgesehene Menge Dinstwurzelkraut
verdorben. Der Trank ist kaum zu retten, oder…? Grade willst Du den Fehler
korrigieren, da schießt eine knöchernde Hand aus einer Schublade hervor, packt
dich am Kragen und will dich in die Schublade hereinziehen. Nur mit erhöhtem
Kraftaufwand kannst du dein Schicksal verhindern. Leider zerreißt dein Gewand,
du verlierst W6 x 10 Goldmünzen und verpasst deinen nächsten Zug.
- 73 …einen kleinen, halbverhungerten Frosch in einem Glas. Als du das arme
Tier befreien willst, befördert dein Ellenbogen gleich ein halbes Dutzend offene
und geschlossene Fläschchen und Kessel zu Boden. Der kochende Inhalt eines
dieser Kessel läuft dein Bein hinab. Das brennt wie Feuer… und kostet dich einen
Körperkraftpunkt.
- 74-75 …in einer kleinen Schublade einen juwelenbesetzten Ring im Werte von
85 Goldmünzen.
- 76 … unter der Arbeitsfläche einen kleinen, versteckten Schalter der ein
geheimes Fach öffnet. In diesem Fach befinden sich 80 Goldmünzen.
- 77-78 …, wenn du eine Intelligenzprobe* bestehst, einen Geheimmechanismus,
der die gesamte Arbeitsplatte wegklappen lässt. Unter dem Alchimistentisch
befindet sich ein großzügig angelegtes Versteck, in dem sich ein Artefakt
befindet. Ziehe eine Artefaktkarte. Ansonsten wendest du dich gelangweilt
ab.
- 79-100 ... nur einige leere Phiolen.
* Siehe Regel "Intelligenz eines Heroen"
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absuchen - Entwurf 2
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