17.Validation: Folterbänke
absuchen!
Entwurf 1
Folterbänke absuchen
s können einzelne Folterbänke untersucht werden, was aufgrund der damit
beanspruchten Zeitdauer jedoch stets eine Aktion darstellt. Diese Möbel können
nur einmal von einem Heroen abgesucht werden, wenn sich keine Gegner in dem Raum
befinden. Dann würfelt der Spieler mit 2W10 auf die Folterbank-Tabelle.
Der erste W10 gibt die Zehnerstelle an, der zweite W10 die Einerstelle. Der
Spielleiter liest das Ergebnis vor: „Du findest...“
Wichtiger Hinweis
uf 100 Ergebnisse der Tabelle ergeben sich etwa 15 schlechte, 50 neutrale und
35 gute. Die positive Übergewichtung ist beabsichtigt, um die Helden überhaupt
zum Durchsuchen zu animieren. Anderseits wird die Gegenseite dadurch natürlich
benachteiligt. Abgeholfen werden soll dem u.a. durch „Zufällige Ereignisse“, die
zu einem späteren Zeitpunkt mit separatem Thread validiert werden (Karten), und
dem Bösen dann zum Vorteil gereichen. Wer die Tabellen dennoch jetzt schon
Probespielen möchte, dem sei unbedingt die amerikanische Regelfassung mit den
stärkeren Monstern ans Herz gelegt.
Der Ritter Heinrich Löwen befreit einen Gefolterten und entschließt sich,
seinen letzten Heiltrank für das Wohl des Unbekannten zu opfern...
Folterbank -Tabelle
Ergebnis/ Du findest...
- 01 …die Folterbank offenkundig verwaist. Nur Staub und… doch halt, war da
nicht eine Bewegung? Im Augenwinkel siehst Du noch den kleinen Dämon der dir
erfolgreich eine (Zauber-) Spruchrolle entreißt.
- 02 ... einen in Ketten liegenden Abenteurer. Nachdem du ihn befreit hast,
steht er dir dankbar bis zum Ende dieser Herausforderung zur Seite. (Ziehe eine
Landsknecht-Karte)
Nur für den Spielleiter: Am Ende der Herausforderung
erweist sich der Abenteurer als ein hinterhältiger Halunke. In der Nacht (vor
Rückkehr in die Stadt) beraubt er dich um die Hälfte deines Goldes und
verschwindet auf Nimmerwiedersehen im Dunkel des Waldes.
- 03-06 …in den jämmerlichen Überresten eines Folteropfers sein schmuckloses
Säckchen. Als Du es öffnest, findest Du Edelsteine im Wert von 60
Goldmünzen.
- 07-17 ... die grausam zugerichteten Überreste eines gefolterten Zwerges.
- 18-30 ... einen zu Tode gefolterten Abenteurer.
- 31-32 …ein bestialisch zugerichteten Leichnam. Dieser Anblick geht selbst
dir auf den Magen. Taumelnd stützt Du dich an der Folterbank ab, löst allerdings
aus Versehen das Schwungrad, dass die Kette spannt. Der vermeintliche Tote
schlägt –nun endlich frei- die Augen auf und greift Dich mit den Werten eines
Zombies an.
- 33-36 …unter der Folterbank eine Truhe mit 100 Goldmünzen.
- 37-40 …an der Folterbank einen geheimen Mechanismus. Als Du ihn betätigst,
öffnet sich ein verstecktes Fach in dem sich ein gut erhaltener
Ausrüstungsgegenstand befindet. Ziehe eine Karte vom Ausrüstungsstapel.
- 41-42 … zwischen Wand und Folterbank geklemmt ein altes Pergament. Bei
genauem Hinsehen erweist sich der Fetzen als eine Schriftrolle*. Ziehe eine
Karte vom Schriftrollenhaufen.
- 43 ...einen in Ketten liegenden Abenteurer, scheinbar leblos. Du glaubst
seinen Puls zu spüren. Wenn du einen Heiltrank bei dir trägst, entschließt du
dich, den Unglücklichen damit in das Bewußtsein zurückzuholen. Doch vergeblich,
der Kerl ist bereits tot und dein Trank vergeudet.
- 44 …nur ein paar Knochen. „Aber wie das mit dem Hebel funktioniert möchte
ich schon wissen…“ denkst Du und spielst an dem Spannmechanismus herum. In
diesem Moment klappt der Hebel nach vorne und Du klemmst Dir fürchterlich die
Finger. Das kostet Dich einen Körperkraftpunkt. Zu allem Übel bist nun auch noch
Gefangen. Nur ein Heroenmitstreiter kann dich aus der misslichen Lage befreien.
Diese kostet ihn allerdings eine Aktion.
- 45-48 …zwischen Wand und Folterbank geklemmt ein altes Pergament. Bei
genauem Hinsehen erweist sich der Fetzen als eine (Zauber-) Spruchrolle. Ziehe
eine Karte vom Spruchrollenhaufen.
- 49-52 … neben leeren Knochen und Schädeln eine verschlossene Feldflasche.
Die Neugier siegt und Du öffnest den Korken. Erstaunlicherweise hast Du einen
Heiltrank, der bis zu 4 verlorene Körperkraftpunkte zurückgibt, gefunden.
53-54 ... einen in Ketten liegenden Abenteurer, bereits von Würmern
zerfressen. Beim Leichenfleddern entdeckst du in seiner zerrissenen Tasche einen
Heiltrank, der bis zu vier verlorene Körperkraftpunkte wiederherstellt.
- 55-56 …den frisch verstorbenen Leichnam recht ekelig. Unter der Bank liegt
der Rucksack des armen Kerls. „Na, den braucht er wohl nicht mehr..“ denkst Du
und schaust in den Sack. Du findest ein seltenes Artefakt. Ziehe ein Artefakt
vom Kartenstapel.
- 57-62 … die Überreste eines toten Orks. „Huch, der hat ja Goldzähne…“ rufst
Du Deinen Mitstreitern zu. Mit Deinem Dolch brichst Du die Zähne im Werte von 85
Goldmünzen aus dem Maul der Kreatur heraus.
- 63 …die Folterbank offenkundig verwaist. Nur Staub und… doch halt, war da
nicht eine Bewegung? Im Augenwinkel siehst Du noch den kleinen Dämon der dir
erfolgreich eine Schriftrolle* entreißt.
- 64 …ein Geheimfach unter der Folterbank. Du bückst Dich, um es zu
durchsuchen, da schnappt der Hebel herum und Du wirst von der Kette am Kopf
getroffen. Blutend verlierst Du einen Körperkraftpunkt.
- 65-67 ... außer ein paar abgebrochenen Fingernägeln und Hautfetzen nichts
besonderes an der Folterbank.
- 68-70 ...außer den drei abgeschnittenen Fingerkuppen nichts besonderes an
der Folterbank.
- 71 …die Folterbank offenkundig verwaist. Nur Staub und… doch halt, war da
nicht eine Bewegung? Im Augenwinkel siehst Du noch den kleinen Dämon der dir
erfolgreich eine (Zauber-) Spruchrolle entreißt.
- 72 …einen skeletierten Leichnam, der mir reichhaltigen Juwelen und Ketten
behängt ist. Du rufst Deine Mitstreiter, denn alleine kannst Du die Ketten nicht
lösen. Mit mindestens 3 Mann und einer bestandenen Kraftprobe** gelingt es Euch
die Ketten zu lösen. Das hättet ihr besser nicht getan. Der Untote steht auf,
ergreift einen herumliegenden Dolch und greift alle sich im Raum befindlichen
Personen mit 2 Kampfwürfeln an. Wenn der Untote erledigt ist, könnt ihr den
Schmuck im Werte von 150 Goldmünzen untereinander aufteilen.
- 73 …übel riechende Leichenteile der letzten Folterung. Dir dreht sich der
Magen um. Als Du einen Moment nicht aufpasst, entgeht Dir, wie sich eine
Geheimtür öffnet und ein kleiner, flinker Goblin Deinen Geldbeutel mit W6
Goldmünzen entreisst und schnell wieder verschwindet. So ein Mist.
- 74-75 ...außer den drei abgeschnittenen Fingerkuppen nichts besonderes an
der Folterbank. Doch was glitzert da unter der Folterbank. Bei genauerem
Hinsehen entdeckst du einen weiteren Finger, um den ein goldener Ring im Werte
von 40 Golddublonen steckt.
- 76-78 ... einen in Ketten liegenden und bestialisch gefolterten Abenteurer.
Mit letzter Kraft bäumt sich der Blutüberströmte noch einmal auf und röchelt dir
ein Geheimnis ins Ohr: „...Diamanten versteckt ...(stöhn)...bevor sie mich
erwischten, hab ich sie ...(stöhn) einfach runtergeschluckt...sind 200
Golddublonen wert (stöhn)...verdammte Orks (stöhn) ...die hab ich schön
verarrgghhhhh...“. Nach diesen Worten bricht der Unglückliche tot zusammen und
du stehst vor einer ethischen Frage. Bestehe keine Intelligenz-Probe***, um dich
für die Suche nach den Diamanten zu entscheiden.
- 79-85 ... außer ein paar Blutflecken nicht besonderes an der Folterbank.
- 86-90 ... den Anblick des Folterinstrumentes furchteinflößend und überläßt
die Suche einem deiner Gefährten.
- 91-100 ... nur eine verwaiste Folterbank.
* Siehe Regel „Die Schriftrollen“. Karten sind downloadbar. ** Siehe Regel
„Körperkraft eines Heroen“ *** siehe Regel „Intelligenz eines Heroen“
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Folterbänke
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