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  Das 
              Buch der Regeln 
  Hausregeln 
    Anhang 
              2 
  Fallen 
 Version 1 Verfasst 
              von Graf von Krolock 
              und Falkos    Fallen, 
              Overlays und ihre Bedeutung  
  islang 
              gab es noch nirgends eine Zusammenfassung aller Fallen und Overlays 
              und deren Bedeutung. Da aber vielen die Bedeutung einzelner Fallen 
              noch nicht ganz klar ist, haben wir uns zusammengesetzt, und für 
              Euch einmal alle Fallen genau beschrieben. v ieles was unklar beschrieben steht, haben wir mit unseren Erfahrungen 
              kombiniert, und somit hoffentlich eine gute Lösung und Erklärung 
              geschaffen.
   
  Allgemein 
  obald 
              ein Held eine Falle auslöst, oder in eine Falle gerät, 
              ist seine Runde sofort beendet. Das selbe gilt auch für Monster. 
              Monster können gefahrenlos über nicht ausgelöste 
              Fallen laufen, sie dürfen aber nicht darauf stehen bleiben. 
              Ansonsten gelten auch für Monsterdie selben Regeln wie für 
              Helden. Falls in den Quests nicht anders beschrieben werden die 
              einzelnen Fallen so gespielt:
     Fallgrube   eder 
              Held der in eine Fallgrube gerät, verliert 1 Punkt seiner Körperkraft. 
              Erst in der nächsten Runde darf er wieder herausklettern und 
              normal weiterziehen. Man kann versuchen gerade, nicht diagonal, 
              über die Falle zu springen, wenn man noch genug Schritte übrig 
              hat, und dieses Feld daneben noch frei ist! Jeder Held der den Sprung 
              wagt, muss einen Kampfwürfel werfen. Bei einem Totenkopf fällt 
              er in die Fallgrube. Bei einem Schild ist der Sprung geglückt. 
              Das Feld mit der Falle zählt beim Laufen wie ein normales Feld.
    Große Fallgrube 
  er 
              Held benötigt 3 Schritte damit er die Falle der Länge 
              nach überspringen kann. Zusätzlich muss er ein schwarzes 
              Schild würfeln. Schafft er es nicht, so fällt er in die 
              Grube. Will er die Fallgrube der Breite nach überspringen, 
              so gelten dieselben Regeln wie bei der normalen Fallgrube. Die große 
              Fallgrube bleibt als Hindernis auf dem Brett und kann nicht entschärft 
              werden.
    Schlagfalle 
  eder 
              Held der auf ein Feld mit einer Schlagfalle kommt, löst diese 
              Falle sofort aus. Geröll stürzt auf das Feld, welches 
              im Buch mit dem Pfeil markiert ist. Die Steine versperren nun den 
              Weg für all die anderen Helden. Den Helden, den das Geröll 
              getroffen hat, muss versuchen sich mit 3 Kampfwürfeln zu verteidigen. 
              Für jeden nicht verteidigten Punkt, wird ihm 1 Punkt Körperkraft 
              abgezogen. Danach darf er auf ein angrenzendes, unbesetztes Feld 
              ausweichen. Kann der Held nicht auf ein angrenzendes Feld ausweichen, 
              scheidet er aus dem Spiel aus.
    Speerfalle 
  eder 
              Held, der in eine Speerfalle gerät, muss 1 Kampfwürfel 
              werfen. Wirft er einen Totenschädel, verliert er 1 Punkt seiner 
              Körperkraft. Diese Falle kann nur einmal ausgelöst werden.
    Atem des Chaos 
  er 
              Todesnebel strömt durch alle, im Plan gekennzeichneten, Gänge. 
              Er kann sich pro Zug 6 Felder weit bewegen, darf aber nie auf einem 
              besetzen Feld landen. Jeden Helden durch den er zieht, raubt er 
              1 Punkt Körperkraft. Er kann auch mehrere Helden in einem Zug 
              angreifen. Monster greift er nicht an! Er kann nur durch den Gewitter-Zauber 
              und das Geisterschwert zerstört werden. 
  Eisgewölbe 
  ieser 
              Raum kühlt die Hitze der Helden. Für jede Runde, in der 
              ein Held hineingeht oder in diesem Raum bleibt, muss ein Kampfwürfel 
              geworfen werden. Bei einem Totenkopf verliert der Held 1 Punkt Körperkraft. 
              Monster werden von der Kälte nicht beeinflusst.
    Eisfluss 
  ill 
              ein Held durch diesen Eisfluss, oder will ihn überqueren, so 
              benötigt er pro Feld 2 Schritte. Außerdem muss er für 
              jedes Feld einen Kampfwürfel werfen. Bei einem Totenkopf verliert 
              der Held 1 Punkt Körperkraft. Monster können ungehindert 
              durch diesen Fluss gehen.
    Eiscrypta 
  ur 
              wenn ein Held die Türe am Ende des Ganges öffnet, brechen 
              die Wände aus Eis. Erst jetzt können die Monster angreifen.
      Steinkugel 
  ie 
              Kugel wird vom Bösen gesteuert. Dazu nimmt er 2W6 um die Länge 
              der Strecke zu ermitteln, welche die Kugel zurücklegt. Überrollt 
              die Kugel einen Helden, so nimmt dieser 5 Punkten Schaden. Er kann 
              sich aber verteidigen. Für jeden nicht abgewehrten Totenkopf 
              muss er sich 1 Punkt Körperkraft abziehen.
    Glatteis 
  enn 
              ein Held auf ein Feld mit Glatteis kommt, muss er einen Kampfwürfel 
              werfen. Bei einem weißen Schild rutscht der Held aus, fällt 
              hin und beendet seine Runde. Andernfalls kann er weiterlaufen, sofern 
              er noch Schritte übrig hat. Kommt er dabei wieder auf ein Feld 
              mit Glatteis, muss er wieder einen Kampfwürfel werfen! Ein 
              Held der ausgerutscht am Boden liegt, kann bis zu seinem nächsten 
              Zug weder angreifen noch verteidigen. Glatteis kann nicht gefunden 
              werden. Glatteis kann aber wie die Fallgrube übersprungen werden. 
              Monster können sich normal auf Glatteis bewegen.
    Eisbahn 
  eder 
              Held der auf das mit dem Pfeil gekennzeichnete Teil dieser Eisrutsche 
              tritt, rutscht unweigerlich an das andere Ende herunter. 
    Eisgewölbe 
  enige 
              Dinge sind, wie sie im Raum des eisigen Nebels scheinen. Monster 
              und Nebel von Monstern erfüllen den Raum. Wann immer ein Held 
              ein Monster angreift, würfelt der Held zuerst, um zu erkennen 
              , ob es sich um ein Monster oder nur dessen Trugbild handelt, mit 
              einem Kampfwürfel. Schwarzes Schild oder Totenschädel 
              bedeuten, dass der Held eine Nebelwand angegriffen hat. (Der Held 
              verliert seinen Angriffszug) Nur ein weißes Schild bedeutet 
              ein reales Monster, das der Heroe wie gewöhnlich angreifen 
              kann. Die Monster sehen die Helden immer richtig.
    Rotierender Raum 
  ieser 
              Raum dient dem Bösen, um die Helden zu verwirren. Kein Held, 
              der hineingeht, weiß wo er später wieder herauskommt. 
              Der W6 bestimmt, wie im Buch beschrieben, wo der Held den Ausgang 
              findet.
     Tödliche Kluft   an 
              kann versuchen gerade, nicht diagonal, über die Kluft zu springen, 
              wenn man noch genug Schritte übrig hat, und das Feld auf der 
              anderen Seite noch frei ist! Jeder Held der den Sprung wagt, muss 
              einen Kampfwürfel werfen. Bei einem Totenkopf fällt er 
              in die Kluft und ist sofort Tod. Bei einem Schild ist der Sprung 
              geglückt.
    Eissims 
  ieses 
              schlüpfrige Sims umgibt eine tiefe Spalte im eisigen Berg. 
              Sobald ein Held ein Feld des Eissims betritt, wirft er einen Kampwürfel. 
              Der Held kann die Bewegung fortsetzen, wenn er einen weiß 
              Schild oder einen Totenschädel wirft. Wird ein schwarzes Schild 
              geworfen, beginnt der Held, in die Spalte abzurutschen (- 1 Körperpunkt). 
              In diesem Fall muss sofort nochmals gewürfelt werden. Wird 
              wieder ein schwarzesSchild geworfen stürzt der Held endgültig 
              ab. Wird etwas anderes geworfen steht er wieder auf dem Platz, von 
              dem er abzurutschen drohte. Am Anfang einer Runde, in der ein Held 
              in diesem Raum ist, muss er zuerst würfeln, um zu sehen, ob 
              er in die Spalte abrutscht.
 
  Fallbeil 
  iese 
              Falle wird ausgelöst, wenn ein Held auf einem Feld landet, 
              das mit einer schwarzen Klinge markiert ist. Ein riesiges Fallbeil 
              schwingt von der Decke herab und attackiert mit je 2 Kampf-Würfeln 
              alle Figuren auf den 3 Feldern die mit den schwarzen oder weißen 
              Klingensymbolen markiert sind. Die Figuren können sich normal 
              verteidigen.
    Gruft der Finsternis 
  ie 
              sind zu handhaben wie Fallgruben, jedoch mit folgenden Ausnahmen: 
              Wirft ein Held, der aus diese Falle trifft, einen Totenkopf, so 
              stürzt er 10 Meter tief auf einen harten Steinboden, und erleidet 
              3 Schaden! Wie stark seine Verletzung ist, hängt von seiner 
              Panzerung ab. Helden ohne Schutz würfeln mit 3 Kampfwürfel 
              Helden mit Kettenhemd oder Borins Rüstung würfeln mit 
              2 Kampfwürfel Helden mit Harnisch würfeln mit 1 Kampfwürfeln. 
              Nach dem Sturz muss der Held 1 Runde aussetzen. Danach darf man 
              hinausklettern und weiterspielen. Diese Falle kann nicht entschärft 
              werden. Man kann aber versuchen wie bei Fallgruben darüber 
              hinwegzuspringen!
    Stalaktitenfalle 
  ieser 
              tödliche Speer aus Eis hängt an der Decke von Eishöhlen. 
              Die messerscharfen Eiszapfen fallen auf den Helden und verursachen 
              einen Schaden von einem Lebenspunkt, außer es wird danach 
              gesucht und die Falle entschärft. Monster lösen diese 
              Fallen nicht aus.
    Treibsand 
  er 
              Held, der versucht, über die Falle zu springen, mussmindestens 
              3 Schritte übrig haben und auf einem Feld, das direkt an den 
              Sand grenzt, stehen. Würfelt er mit dem Kampfwürfel ein 
              schwarzes Schild, ist der Sprung gelungen. Andernfalls fällt 
              der Held in den Sand und beginnt zu sinken. Um das schreckliche 
              Ende abzuwehren, muss der Held zwei Gegenstände (Spruchrolle, 
              Waffen, Tränke, Rüstung, ... .) wegwerfen. Damit ist der 
              Zug des Helden beendet. (hat der Held keine Gegenstände, braucht 
              er auch keine abgeben) In seinem nächsten Zug klettert der 
              Held auf das Feld zurück, von dem er weggesprungen ist. Sein 
              Zug ist damit wieder beendet. Trennt sich der Held nicht von 2 Gegenständen 
              stirbt er.
    Magische Finsternis 
  er 
              in die Magische Finsternis eintaucht, ist orientierungslos darin 
              gefangen. Der Spieler nimmt nun 1 W6. Damit ermittelt er welchen 
              Ausgang, siehe im Buch beschrieben, er benutzen darf!
      Streunende Monster Falle 
  enn 
              ein Held auf diese Falle tritt, muss er sofort stehen bleiben. Der 
              Böse muss nun das Monster vor dem Helden platzieren und den 
              Helden 1x angreifen.
  
  Teleport Falle 
  enn 
              ein Spieler seinen Zug auf dem Feld mit der Markierung „A“ 
              beendet wird er sofort auf das Feld mit der Markierung „B“ 
              teleportiert. Funktioniert aber nicht umgekehrt, also von „B“ 
              nach „A“! (Mit Zahlen gekennzeichnete Teleport Fallen 
              funktionieren in Pfeilrichtung !) Der Held hat danach jegliche Orientierung 
              verloren, und beendet sofort seine Runde. Teleport Fallen können 
              nicht durch suchen gefunden werden.
    Magische Sperren (Eis, Feuer und Stein) 
  imm 
              diese Sperren und setze sie auf das Spielbrett. Die Sperren sind 
              solange aktiv, bis sie zerstört werden. Sie könnennormal 
              angegriffen werden, und dürfen sich auch wehren. Sie dürfen 
              genauso viele Würfel zur Verteidigung nehmen, wie der Held 
              zum Angriff benutzt hat! Sie benötigen genauso viele weiße 
              Schilder zum Verteidigen, wie sie mit Totenköpfen angegriffen 
              wurden. Haben sie aber nicht alle Totenköpfe abgewehrt, so 
              ist die Sperre zerbrochen.
    Geheime Tunnel 
  in 
              Paar Tunnel-Fliesen verbinden zwei, sonst nicht verbundene Räume 
              mit einem unterirdischen Tunnel. Ein Held oder Monster, das auf 
              eine dieser Kacheln tritt landet sofort auf der anderen Seite. Nach 
              dem Durchqueren des Tunnels ist der Zug zu Ende. Da es im Tunnel 
              sehr dunkel, ist werfe einen Kampfwürfel. Bei einem Schwarzen 
              Schild verletzt sich der Held in der Dunkelheit und verliert 1 Punkt 
              Körperkraft.
    Feuersbrunst 
  enn 
              ein Held einen leeren Raum betritt, legt der Böse einen Feuersbrunst 
              Chip in die Mitte des Raumes. Dieser Chip bleibt liegen, bis der 
              Böse an der Reihe ist. Dann zündet die Falle und greift 
              jede Figur, egal ob Held oder Monster, die sich im Raum befindet, 
              mit 3 Kampfwürfel an! Diese Falle bleibt solange aktiv, bis 
              sie durch einen Luftzauber entschärft wird.
    Orkan Falle 
  iese 
              Falle wird ausgelöst, sobald ein Held auf das im Buch markierte 
              Feld läuft. Sobald die Falle ausgelöst wird, bläst 
              ein heftiger Wind alle Figuren im selben Raum 8 Felder weit von 
              sich. Ihr Flug ist erst beendet, nachdem sie 8 Felder weit geflogen 
              sind, auf ein Hindernis treffen, oder eine weitere Falle auslösen. 
              Schaden nehmen sie sonst keinen! Falle kann nicht durch suchen gefunden 
              werden.
 
  Treppen 
   ede 
              abgebildete Stufe zählt als ein Feld.      Bodenlose Höhle 
  obald 
              ein Held ein Feld der Höhle betritt, wirft er einen Kampwürfel. 
              Der Held kann die Bewegung fortsetzen, wenn er ein weißes 
              Schild oder einen Totenschädel wirft. Wird ein schwarzes Schild 
              geworfen, beginnt der Held, in die Spalte abzurutschen (- 1 Körperpunkt). 
              In diesem Fall muss sofort noch mal gewürfelt werden. Wird 
              wieder ein schwarzes Schild geworfen stürzt der Held endgültig 
              ab. Wird etwas anderes geworfen steht er wieder auf dem Platz, von 
              dem er abzurutschen drohte. Am Anfang einer Runde, in der ein Held 
              in diesem Raum ist, muss er zuerst würfeln, um zu sehen, ob 
              er in die Spalte abrutscht.
    Abgrund (Grins Rachen) 
   ieser 
              Abgrund ist vollständig mit Moos bewachsen und glitschig. Sobald 
              ein Held ein Feld betritt, wirft er einen Kampwürfel. Der Held 
              kann die Bewegung fortsetzen, wenn er ein weißes Schild oder 
              einen Totenschädel wirft. Wird ein schwarzes Schild geworfen, 
              beginnt der Held, in die Spalte abzurutschen (- 1 Körperpunkt). 
              In diesem Fall muss sofort noch mal gewürfelt werden. Wird 
              wieder ein schwarzes Schild geworfen stürzt der Held endgültig 
              ab. Wird etwas anderes geworfen steht er wieder auf dem Platz, von 
              dem er abzurutschen drohte. Am Anfang einer Runde, in der ein Held 
              in diesem Raum ist, muss er zuerst würfeln, um zu sehen, ob 
              er abrutscht. 
 
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                | Letzte 
                  Aktualisierung: |  21.10.2004 |  
                |  Von: | HeroQuest.de. |  
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