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1.Validation: Ohnmacht, Tod und Lähmung !

 

Entwurf 7



nstelle des abrupten Exitus eines Heroen und dem damit verbundenen Ausscheiden des Spielers auf dem Höhepunkt der Spielspannung, stellt diese Regel den realitätsnahen „Showdown“ dar. Der Spieler erhält die Möglichkeit, ein bildliches Ende oder ein besseres Schicksal seiner Spielfigur mitzuerleben. An letzteres klammert der Spieler zwangsläufig seine letzte Hoffnung, wodurch weitere spannende Spielminuten gewonnen werden. Im Gegenzug für diese Bevorteilung der Heldenspieler erhält der Spielleiter die Möglichkeit des Plünderns und weitere Findigkeiten, um Reichtum und Ausstattung der Gefährten zu schmälern.
 

obald ein Held seinen letzten Körperkraftpunkt verlierthaut ihn der Treffer um. Ihm wird schwarz vor Augen und er ist nicht mehr in der Lage, von alleine einen Heiltrank zu sich zu nehmen.


 

r würfelt W6 auf die Ohnmacht-Tabelle und sieht was passiert. Hat er jedoch soviel Punkte verloren, dass die Körperkraft (KK) < 0 ist, erübrigt sich das Würfeln auf die Tabelle. Er ist erledigt! Es gelten dann die Regeln für den "Tod", siehe Hinweise unten...




Nicht nur kaputte Knochen (bei KK=0 und KK<0)


b durch die Wucht des Angriffes bzw. Sturzes auch Habseligkeiten zu Bruch gehen, entscheidet wieder ein Würfel. Der Gefallene wirft hierzu einmal einen W6. Der Spielleiter verkündet den Schaden gemäß Sturztabelle:

1-2

Es blieben alle Gegenstände unversehrt!

3

Beim Sturz zerbrachen sämtliche Phiolen! Lege alle Tränkekarten ab.

4

Beim Sturz glitt dir deine Waffe aus der Hand, die aus deiner letzten Bewegung heraus gegen die Mauerwand schleuderte. Die Waffe muss zum Preis ihres halben Wertes von einem Schmied* gerichtet werden, soll sie weiter verwendet werden.

5

Beim Sturz zerbrachen sämtliche Phiolen, deren Inhalt sich zu allem Übel auch noch über Deine Schrift- und Zauberspruchrollen** ergoss und sie somit unleserlich machten. Lege die entsprechenden Karten in ihre Stapel zurück.

6

Durch die Wucht des Angriffes zerbrach dein Schild, welches dich vielleicht vor dem Treffer noch hätte retten können. Zudem zerbrachen beim Sturz sämtliche Phiolen, deren Inhalt sich zu allem Übel auch noch über Deine Schrift- und Zauberspruchrollen** ergoss und sie somit unleserlich machten. Lege die entsprechenden Karten in ihre Stapel zurück.


*siehe Regel „Zwischen den Herausforderungen“: In Abhängigkeit der Aufenthaltsdauer innerhalb der Stadtmauern können die Heroen auf einen Schmied stoßen.
**siehe Regel „Die Schriftrollen“: Schriftrollen können in Möbeln gefunden werden und gar nützliches Wissen vermitteln. Diese speziellen Karten befinden sich noch in der Validation und warten auf Eure Optimierung.


Hinweise zur Ohnmacht-Tabelle:

 

Ohnmacht

in bewußtloser Held kann sich nicht mehr verteidigen. Wird er im Zuge der Kampfrunde erneut angegriffen, genügt dem Angreifer ein einziger "Totenschädel", um ihn zu erledigen.

 

Kurze Besinnungslosigkeit

m nächsten Spielzug, also in den nach den Monsterbewegungen folgenden Heldenbewegungen, kann der Held wieder aufstehen. Dabei darf er keine weiteren Aktionen mehr durchführen und sich nur mit einem Kampfwürfel verteidigen. Im übernächsten Spielzug kann der Held völlig normal weiterkämpfen, selbst mit seinen null Körperkraftpunkten. Ein Held mit null Körperkraftpunkten schleppt sich aber nur mühsam voran und kann sich daher nur mit einem Würfel fortbewegen. Wenn der Kämpfer erneut Schaden nimmt, d.h. die Körperkraft < 0 Punkte entspricht, gilt er als erledigt.

 

Plündern

in am Boden liegender Heroe kann entweder angegriffen oder auf kosten 1 Aktion ausgeplündert werden. Wird er von einem Monster beraubt, so kann es sich entweder den Goldbeutel mit dem gesamten Gold darin greifen oder aber alle übrigen Gegenstände schnappen. Kleidungsgegenstände wie Rüstungen, Armbänder und Mäntel werden nicht berücksichtigt, da das Aufnehmen zu viel Zeit kosten würde.

 

Kennzeichnung mit Beute fliehender Monster


Greift sich ein Monster das Gold oder die übrigen Gegenstände, kann der Spielleiter den „Gold-Marker“ bzw. den „Gepäck-Marker“ zur Kennzeichnung des fliehenden Monstern unter diese Figur legen.

   
Abb.: „Gold-Marker“ und „Gepäck-Marker“

lündernde Gefährten dürfen hingegen immer nur einen einzigen Gegenstand pro Zug an sich nehmen. Handelt es sich beim Plünderer um ein Monster, sollten die Helden ihm nachsetzen und versuchen, es nicht aus den Augen zu verlieren. Denn, sollte es am ANFANG seines Zuges aus dem Blickfeld sämtlicher Heroen und Landsknechte verschwunden sein, kann es die Gelegenheit nutzen und unbeobachtet durch einen geheimen Weg fliehen. Das Diebesgut ist dann verloren und das Monster wird ins Schattenversteck*** gestellt. Gleiches gilt, wenn es dem diebischen Monster gelingt, die Herausforderung über einen öffentlich sichtbaren Ausgang zu verlassen (Wendeltreppe / Tür am Rand des Brettes).

***siehe Regel „Das Schattenversteck!“: Der Spielleiter kann mit Hilfe des Schattenversteckes Monster sammeln und sie später aus dem Hinterhalt zuschlagen lassen.

 Geht ein Heroe außer Sichtweite seiner Kameraden zu Boden, so läuft er Gefahr, durch plötzlich auftauchende Kreaturen seiner kompletten Habe beraubt zu werden. Dies geschieht automatisch, wenn es keinem seiner Gefährten gelingt, innerhalb der nächsten Runde wenigstens in seine Sichtweite zu gelangen, um die feigen Plünderer zu verscheuchen und sie an ihrem Vorhaben zu hindern...

 

bb.: Beispiel für Plündern außerhalb der Sichtlinie! Nachdem der Alb zu Boden fällt, stellt sich ein weiterer Ork dem Zauberer in den Weg. Damit ist es für den Zauberer ausgeschlossen, innerhalb seiner nächsten Runde in Sichtweite seines Gefährten zu gelangen...sämtliche Besitztümer des Alben werden für immer verloren sein. Denn bis zur übernächsten Runde haben von der Decke krabbelnde Kobolde und sonstige feige Kreaturen aus geheimen Verstecken den auf dem Boden liegenden längst von seinem Habe befreit und sind blitzschnell wieder entschwunden.

 

inweis:
Die einfachere Vorgehensweise beim Plündern außerhalb der Sichtweite seiner Gefährten soll einem schnelleren Spielfluss dienen (Zeitraffer) und zugleich die tatsächlichen Dimensionen des Verlieses zum Ausdruck bringen. Da nämlich das Dungeon in Wirklichkeit viel größer ist als es auf dem Spielbrett dargestellt werden kann, dauert es natürlich wesentlich länger, einen auf dem Boden liegenden zu erreichen, der sich außerhalb der Sichtlinie befindet.

Kameradenhilfe

em Bewußtlosen kann durch Einflößen eines Heiltrankes geholfen werden. Das Einflößen gilt als eine Aktion und kann nur durchgeführt werden, wenn der Helfer selber am Zug ist und sich auf einem angrenzenden Feld befindet. Das Einflößen kann nur stattfinden, wenn beide sich nicht in unmittelbarer Nähe eines Monsters aufhalten. Die Rückkehr ins volle Bewußtsein ist bei Zurückgewinn von mindestens einem Punkt an Körperkraft gewiß. Der Betroffene spielt dann in der nächsten Runde normal weiter. Der Bewußtlose kann auch von einem Helden oder Gefolgsmann getragen werden. Das Tempo des Tragenden halbiert sich bei dieser Aktion (1 Würfel oder ggf. aufrunden). Der Tragende kann keine Angriffe mehr führen und sich nur noch mit einem Kampfwürfel verteidigen. Das Aufnehmen und das Absetzen des Unglücklichen gilt für den Tragenden als jeweils eine Aktion.

Lähmung

ähmung kann am Ende der Herausforderung bei einem Heiler behoben werden. Der Heiler, den man zeitweilig auf dem Basar antrifft, verfügt über entsprechende Werkzeuge, Zauber und heilende Kräfte. Er verlangt 100 Golddublonen für seine Inanspruchnahme!


Tod

er Held wird durch den Treffer schwer verletzt und kippt leblos zu Boden. Er gilt als erledigt und spielt im weiteren Spielverlauf dieser Herausforderung keine Rolle mehr. Die Hinterlassenschaften, die der Held bei sich trägt, können von anderen Helden oder Monstern geplündert werden (s.o.). Die Goldschätze und Teile seiner Ausrüstung, die der Held zwischen den Herausforderungen gesammelt und in der Stadt gelassen hat, können gemäß Testament (nur) auf den Nachfolger übertragen werden. Das Aufsetzen eines Testamentes kostet 50 Golddublonen und kann nur zwischen den Herausforderungen geschehen.

I
m Todesfall eines Heroen müssen die von ihm angeheuerten Landsknechte und Söldner jeweils einen Stimmungstest mittels eines Kampfwürfels durchführen:
 

Schädel:

Der Gefolgsmann wird zum Rächer und kämpft bis zum Ende der Herausforderung mit einem zusätzlichen Kampfwürfel weiter.

Heroenschild:

Der Gefolgsmann absolviert seinen Dienst ganz normal weiter.

Monsterschild:

Der Gefolgsmann ist völlig verstört, verfällt der Desillusionierung und begibt sich Richtung Ausgang.

 
Überlebt ein führungsloser Gefolgsmann die Herausforderung, schließt er sich dem Nachfolger des Verstorbenen an, um den Tod seines einstigen Anführers gemeinsam mit dessen „Schwager“ zu rächen - sofern dieser die Dienste wünscht und bereit ist die Entlohnung (und nur die) zu entrichten.
 

 Downloads

Ohnmacht, Tod und Lähmung  - Entwurf 7

 

 

 

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