1.Validation: Ohnmacht, Tod und Lähmung !
Entwurf 7
nstelle des abrupten Exitus eines Heroen und dem damit verbundenen
Ausscheiden des Spielers auf dem Höhepunkt der Spielspannung, stellt diese Regel
den realitätsnahen „Showdown“ dar. Der Spieler erhält die Möglichkeit, ein
bildliches Ende oder ein besseres Schicksal seiner Spielfigur mitzuerleben. An
letzteres klammert der Spieler zwangsläufig seine letzte Hoffnung, wodurch
weitere spannende Spielminuten gewonnen werden. Im Gegenzug für diese
Bevorteilung der Heldenspieler erhält der Spielleiter die Möglichkeit des
Plünderns und weitere Findigkeiten, um Reichtum und Ausstattung der Gefährten zu
schmälern.
obald
ein Held seinen letzten Körperkraftpunkt verlierthaut ihn der Treffer um. Ihm wird schwarz vor Augen und er ist nicht mehr
in der Lage, von alleine einen Heiltrank zu sich zu nehmen.
r
würfelt W6 auf die Ohnmacht-Tabelle und sieht was passiert.
Hat er jedoch soviel Punkte verloren, dass die Körperkraft
(KK) < 0 ist, erübrigt sich das Würfeln auf die Tabelle.
Er ist erledigt! Es gelten dann die Regeln für den "Tod",
siehe Hinweise unten...
Nicht
nur kaputte Knochen (bei KK=0 und KK<0)
b durch die Wucht des Angriffes bzw. Sturzes auch Habseligkeiten zu Bruch
gehen, entscheidet wieder ein Würfel. Der Gefallene wirft hierzu einmal einen
W6. Der Spielleiter verkündet den Schaden gemäß Sturztabelle:
1-2
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Es blieben alle Gegenstände unversehrt!
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3
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Beim Sturz zerbrachen sämtliche Phiolen! Lege alle Tränkekarten ab.
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4
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Beim Sturz glitt dir deine Waffe aus der Hand, die aus deiner letzten Bewegung
heraus gegen die Mauerwand schleuderte. Die Waffe muss zum Preis ihres halben
Wertes von einem Schmied* gerichtet werden, soll sie weiter verwendet werden.
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5
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Beim Sturz zerbrachen sämtliche Phiolen, deren Inhalt sich zu allem Übel auch
noch über Deine Schrift- und Zauberspruchrollen** ergoss und sie somit
unleserlich machten. Lege die entsprechenden Karten in ihre Stapel zurück.
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6
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Durch die Wucht des Angriffes zerbrach dein Schild, welches dich vielleicht vor
dem Treffer noch hätte retten können. Zudem zerbrachen beim Sturz sämtliche
Phiolen, deren Inhalt sich zu allem Übel auch noch über Deine Schrift- und
Zauberspruchrollen** ergoss und sie somit unleserlich machten. Lege die
entsprechenden Karten in ihre Stapel zurück.
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*siehe Regel „Zwischen den Herausforderungen“: In Abhängigkeit der
Aufenthaltsdauer innerhalb der Stadtmauern können die Heroen auf einen Schmied
stoßen. **siehe Regel „Die Schriftrollen“: Schriftrollen können in Möbeln
gefunden werden und gar nützliches Wissen vermitteln. Diese speziellen Karten
befinden sich noch in der Validation und warten auf Eure Optimierung.
Hinweise zur Ohnmacht-Tabelle:
Ohnmacht
in
bewußtloser Held kann sich nicht mehr verteidigen. Wird er
im Zuge der Kampfrunde erneut angegriffen, genügt dem Angreifer
ein einziger "Totenschädel", um ihn zu erledigen.
Kurze Besinnungslosigkeit
m
nächsten Spielzug, also in den nach den Monsterbewegungen folgenden
Heldenbewegungen, kann der Held wieder aufstehen. Dabei darf er
keine weiteren Aktionen mehr durchführen und sich nur mit einem
Kampfwürfel verteidigen. Im übernächsten Spielzug
kann der Held völlig normal weiterkämpfen, selbst mit
seinen null Körperkraftpunkten. Ein Held mit null Körperkraftpunkten
schleppt sich aber nur mühsam voran und kann sich daher nur
mit einem Würfel fortbewegen. Wenn der Kämpfer erneut
Schaden nimmt, d.h. die Körperkraft < 0 Punkte entspricht,
gilt er als erledigt.
Plündern
in am Boden liegender Heroe kann entweder angegriffen oder auf kosten 1 Aktion
ausgeplündert werden. Wird er von einem Monster beraubt, so kann es sich
entweder den Goldbeutel mit dem gesamten Gold darin greifen oder aber alle
übrigen Gegenstände schnappen. Kleidungsgegenstände wie Rüstungen, Armbänder und
Mäntel werden nicht berücksichtigt, da das Aufnehmen zu viel Zeit kosten würde.
Kennzeichnung mit Beute fliehender Monster
Greift sich ein Monster das Gold oder die übrigen Gegenstände, kann der
Spielleiter den „Gold-Marker“ bzw. den „Gepäck-Marker“ zur Kennzeichnung des
fliehenden Monstern unter diese Figur legen.
Abb.:
„Gold-Marker“ und „Gepäck-Marker“
lündernde Gefährten dürfen hingegen
immer nur einen einzigen Gegenstand pro Zug an sich nehmen. Handelt es
sich beim Plünderer um ein Monster, sollten die Helden ihm nachsetzen und
versuchen, es nicht aus den Augen zu verlieren. Denn, sollte es am ANFANG seines
Zuges aus dem Blickfeld sämtlicher Heroen und Landsknechte verschwunden sein,
kann es die Gelegenheit nutzen und unbeobachtet durch einen geheimen Weg
fliehen. Das Diebesgut ist dann verloren und das Monster wird ins
Schattenversteck*** gestellt. Gleiches gilt, wenn es dem diebischen Monster
gelingt, die Herausforderung über einen öffentlich sichtbaren Ausgang zu
verlassen (Wendeltreppe / Tür am Rand des Brettes).
***siehe Regel „Das
Schattenversteck!“: Der Spielleiter kann mit Hilfe des Schattenversteckes
Monster sammeln und sie später aus dem Hinterhalt zuschlagen lassen.
Geht ein Heroe außer Sichtweite seiner Kameraden zu Boden, so läuft er
Gefahr, durch plötzlich auftauchende Kreaturen seiner kompletten Habe beraubt zu
werden. Dies geschieht automatisch, wenn es keinem seiner Gefährten gelingt,
innerhalb der nächsten Runde wenigstens in seine Sichtweite zu gelangen, um die
feigen Plünderer zu verscheuchen und sie an ihrem Vorhaben zu
hindern...
bb.: Beispiel für Plündern außerhalb der Sichtlinie! Nachdem der
Alb zu Boden fällt, stellt sich ein weiterer Ork dem Zauberer in den Weg. Damit
ist es für den Zauberer ausgeschlossen, innerhalb seiner nächsten Runde in
Sichtweite seines Gefährten zu gelangen...sämtliche Besitztümer des Alben werden
für immer verloren sein. Denn bis zur übernächsten Runde haben von der Decke
krabbelnde Kobolde und sonstige feige Kreaturen aus geheimen Verstecken den auf
dem Boden liegenden längst von seinem Habe befreit und sind blitzschnell wieder
entschwunden.
inweis: Die einfachere Vorgehensweise beim Plündern
außerhalb der Sichtweite seiner Gefährten soll einem schnelleren Spielfluss
dienen (Zeitraffer) und zugleich die tatsächlichen Dimensionen des Verlieses zum
Ausdruck bringen. Da nämlich das Dungeon in Wirklichkeit viel größer ist als es
auf dem Spielbrett dargestellt werden kann, dauert es natürlich wesentlich
länger, einen auf dem Boden liegenden zu erreichen, der sich außerhalb der
Sichtlinie befindet.
Kameradenhilfe
em
Bewußtlosen kann durch Einflößen eines Heiltrankes
geholfen werden. Das Einflößen gilt als eine Aktion
und kann nur durchgeführt werden, wenn der Helfer selber
am Zug ist und sich auf einem angrenzenden Feld befindet. Das
Einflößen kann nur stattfinden, wenn beide sich nicht
in unmittelbarer Nähe eines Monsters aufhalten. Die Rückkehr
ins volle Bewußtsein ist bei Zurückgewinn von mindestens
einem Punkt an Körperkraft gewiß. Der Betroffene spielt
dann in der nächsten Runde normal weiter. Der Bewußtlose
kann auch von einem Helden oder Gefolgsmann getragen werden. Das
Tempo des Tragenden halbiert sich bei dieser Aktion (1 Würfel
oder ggf. aufrunden). Der Tragende kann keine Angriffe mehr führen
und sich nur noch mit einem Kampfwürfel verteidigen. Das
Aufnehmen und das Absetzen des Unglücklichen gilt für
den Tragenden als jeweils eine Aktion.
Lähmung
ähmung kann am Ende der Herausforderung bei einem Heiler
behoben werden. Der Heiler, den man zeitweilig auf dem Basar
antrifft, verfügt über entsprechende Werkzeuge, Zauber
und heilende Kräfte. Er verlangt 100 Golddublonen für
seine Inanspruchnahme!
Tod
er
Held wird durch den Treffer schwer verletzt und kippt leblos
zu Boden. Er gilt als erledigt und spielt im weiteren Spielverlauf
dieser Herausforderung keine Rolle mehr. Die Hinterlassenschaften,
die der Held bei sich trägt, können von anderen Helden
oder Monstern geplündert werden (s.o.). Die Goldschätze
und Teile seiner Ausrüstung,
die der Held zwischen den Herausforderungen gesammelt und in
der Stadt gelassen hat, können gemäß Testament
(nur) auf den Nachfolger übertragen werden. Das Aufsetzen
eines Testamentes kostet 50 Golddublonen und kann nur zwischen
den Herausforderungen geschehen.
Im Todesfall eines Heroen müssen die von ihm angeheuerten Landsknechte und
Söldner jeweils einen Stimmungstest mittels eines Kampfwürfels durchführen:
Schädel: |
Der Gefolgsmann wird zum Rächer und kämpft bis zum Ende der Herausforderung mit
einem zusätzlichen Kampfwürfel weiter.
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Heroenschild: |
Der Gefolgsmann absolviert seinen Dienst ganz normal weiter.
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Monsterschild: |
Der Gefolgsmann ist völlig verstört, verfällt der Desillusionierung und begibt
sich Richtung Ausgang.
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Überlebt ein führungsloser Gefolgsmann die Herausforderung, schließt er sich dem
Nachfolger des Verstorbenen an, um den Tod seines einstigen Anführers gemeinsam
mit dessen „Schwager“ zu rächen - sofern dieser die Dienste wünscht und bereit
ist die Entlohnung (und nur die) zu entrichten.
Downloads
Ohnmacht,
Tod und Lähmung - Entwurf 7
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