6.Validation: Schränke
durchsuchen!
Entwurf 2
s können einzelne Schränke
untersucht werden, was aufgrund der damit beanspruchten
Zeitdauer jedoch stets eine Aktion darstellt. Schränke
können nur einmal von einem Heroen durchsucht werden,
wenn sich keine Gegner in dem Raum befinden.
Steht einer der Heroen direkt vor dem Schrank, würfelt
der Spieler mit 2W6 auf die entsprechende Tabelle. Der
erste Würfel gibt die Zehnerstelle an, der zweite
die Einerstelle. Der Spielleiter liest das Ergebnis
vor:
„Du findest...“
ichtiger Hinweis: Auf jeweils 6 Ergebnisse der Tabellen
ergeben sich 1 schlechtes, 2 neutrale und 3 gute. Die
positive Übergewichtung ist gewollt, um die Helden
überhaupt zum Durchsuchen zu animieren. Anderseits
wird die Gegenseite dadurch natürlich benachteiligt.
Abgeholfen werden soll dem aber durch „Zufällige
Ereignisse“, die zu einem späteren Zeitpunkt mit
separatem Thread validiert werden (Karten), und dem
Bösen dann zum Vorteil gereichen. Wer die Tabellen
dennoch jetzt schon Probespielen möchte, dem sei
unbedingt die amerikanische Regelfassung mit den stärkeren
Monstern ans Herz gelegt.
Geschirrschrank-Tabelle
Ergebnis/ Du findest...
-
11-14 ...beim Öffnen
der Schranktüre einen Haufen verwesender Körperteile.
Igitt, im Schrank wimmeln lauter Maden und es stinkt
erbärmlich!
-
15-16 ...beim Öffnen
der Schranktüre alle Regale vollgestopft mit
Pulversäcken! ...und einen Moment lang später
einen Zündmechanismus, der durch das Öffnen
der Schranktür in Gang gesetzt wird...Zzzzzzzz...jeder
Held und jeder Landsknecht, der diese Runde noch
nicht am Zug gewesen ist, versucht nach deiner Warnung
"Eine Bombe! Raus hier!" schleunigst den
Raum zu verlassen. Allen übrigen erfahren zu
Beginn der Masterphase einen Schaden mit 3 Kampfwürfeln,
wenn sie direkt neben dem Schrank stehen bzw. mit
zwei Kampfwürfeln, wenn sie sich noch innerhalb
des Raumes befinden (keine Verteidigung möglich!).
Du kannst das Unglück aber noch rechtzeitig
stoppen, wenn du eine Intelligenz-Probe bestehst,
die dich befähigt den Zündmechanismus
zu deaktivieren... Ein Zwerg oder der Inhaber
einer Werkzeugkiste darf sich für diese Probe
einen zusätzlichen Intelligenz-Punkt anrechnen,
wodurch auch deren handwerkliche Bevorteiligung
ihre Berücksichtigung findet.
-
21-22 ...einen Heiltrank
auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene Körperkraftpunkte
zurückgewinnen kannst!
-
23-24 ...altes Geschirr,
verdorbene Essenreste, unbrauchbare Drachenzähne
und in einem alten Totenschädel versteckt:
einen prallen Lederbeutel mit 50 Golddublonen!
-
25-26 ...beim Öffnen
der Schranktüre in einem alten Sack versteckt,
einen gut erhaltenen Ausrüstungsgegenstand!
Ziehe eine Ausrüstungskarte aus dem verdeckten
Ausrüstungskartenstapel!
-
31-34 ...nichts von
Bedeutung
-
35-36 ...beim Öffnen
der Schranktüre das üble Versteck eines
listigen Goblins, der dir rasch einen deiner
Goldbeutel entreißt und sich mit 10 Schritten
zügig entfernt. Wenn es dem diebischen Goblin
gelingt, außer Sichtweite zu kommen, ohne
dass ihn jemand in der laufenden Runde verfolgt,
ist die Hälfte deines Goldes
(max. 500 Golddublonen) für immer immer
verloren!
-
41-42 ...einen Heiltrank
auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene Körperkraftpunkte
zurückgewinnen kannst!
-
43-44 ...einen Haufen
Fläschchen und Gläser, gefüllt mit
seltsamen Zeugs. Bist du ein Zauberer oder Alb,
bestehe eine Intelligenz-Probe. Dann erinnerst du
dich an die Rezeptur für einen Heiltrank, den
du sofort zusammenmischen kannst. Für andere
ist der Schrank "gefüllt mit einem Haufen
Krimskrams!"
-
45-46 ... einen kleinen
Krug, bis zum Rand gefüllt mit kostbaren Edelsteinen
im Wert von 150 Golddublonen!
-
51-54 ...nichts von
Bedeutung
-
55-56 ...dass sich
die klemmende Schranktür wohl nur mit Gewalt
öffnen läßt. Bei deinem Versuch
sie mit einem Schwert zu öffnen, zerbricht
die Klinge. Lege die Ausrüstungskarte beiseite.
Das Möbel darf von einem anderen Helden nochmals
durchsucht werden.
-
61-62 ...einen Heiltrank
auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene Körperkraftpunkte
zurückgewinnen kannst!
-
63-64 ... Essenreste,
die dir eine willkommende Stärkung sind. Du
gewinnst 2 verlorene Körperkraftpunkte zurück,
wenn du die Mahlzeit an Ort und Stelle zu dir nimmst.
- 65-66 ...zwischen Tellern und Bechern
eine Schüssel, bis zum Rand gefüllt mit
kleinen Echseneiern! Schnell im rohen Zustand verschlungen,
bringen sie dir einen Punkt an Körperkraft
zurück!
Abb.: Der eine
oder andere Schrank enthält recht Interessantes,
was den Heroen vielleicht einmal nützlich sein
könnte, würde man sie nur darauf stoßen...
Bücherschrank-Tabelle
Ergebnis/ Du findest...
-
11-14
...außer einem Haufen staubiger Bücher,
mit denen du nichts anzufangen weißt, gar
nichts!
-
15-16
...eine unerfreuliche Überraschung! Beim Herausziehen
eines Buches zischt dir ein unangenehm beißendes
Gas ins Gesicht und beschert dir einen Verlust von
einem Punkt an Körperkraft.
-
21-22
...einen Heiltrank auf einem der Regale, mit dem
du 4 verlorene Körperkraftpunkte zurückgewinnen
kannst!
-
23-24
...zwischen vielen Büchern eine kleine, wurmzerfressene
Kiste mit einem komplizierten Öffnungsmechanismus.
Bestehst du eine Intelligenz-Probe, schnappt der
Deckel auf und die Kiste offenbart ihren Inhalt:
Ein glänzend-roter Rubin im Wert von 200 Golddublonen!
Anderenfalls stellst du die hölzerne Kiste
gelangweilt ins Regal zurück...
-
25-26
...für den Fall, dass du ein Zwerg bist, nicht
die kleine Schatulle, die ganz oben auf dem Schrank
liegt. "Dieser alte Schrank gibt auch nichts
her!" rufst du den Kameraden zu, so dass der
Schatz im Wert von 100 Golddublonen für immer
unentdeckt bleibt. Es sei denn, du bist gar kein
Zwerg!
-
31-34
...außer einem Haufen staubiger Bücher,
mit denen du nichts anzufangen weißt, gar
nichts!
-
35-36
...beim Durchblättern der Bücher, dass
sich der Geschmack auf deiner Zunge seltsam verändert.
Du hättest deinen Zeigefinger während
des Schmökerns besser nicht befeuchten sollen,
dann wäre dir die Vergiftung erspart geblieben.
Aufgrund der entsetzlichen Qualen mußt du
fortan mit einem Kampfwürfel weniger kämpfen,
solange du dir nicht von einem Heiler zu einem Preis
von 100 Golddublonen helfen läßt.
-
41-42
...einen Heiltrank auf einem der Regale, mit dem
du 4 verlorene Körperkraftpunkte zurückgewinnen
kannst!
-
43-44
...für den Fall, dass du ein Zauberer oder
Alb bist, ein altes, in Leder gebundenes Zauberbuch,
geschrieben in fremder Sprache! Bestehe eine Intelligenz-Probe,
um zu sehen, ob du dieser Sprache mächtig bist.
Nur dann darfst du dir einen zusätzlichen Satz
an Zaubersprüchen aussuchen. Jeder Zauberspruch
aus diesem Buch läßt sich nur einmal
aussprechen. Danach verpufft die entsprechende Seite
des Buches. Bist du kein Zauberer oder Alb, fällt
dir das Zauberbuch nicht auf.
-
45-46
...zwischen all den Büchern ein hohles, in
dem 20 Golddublonen versteckt sind.
-
51-54
...außer einem Haufen staubiger Bücher,
mit denen du nichts anzufangen weißt, gar
nichts!
-
55-56
...eine plötzliche Überraschung! Eine
fette Ratte springt vom Schrank herab auf dich zu!
Bist du weder ein gewandter Alb noch Elf, gelingt
es dir nicht rechtzeitig auszuweichen, so dass sie
dir eine Verletzung von einem Körperkraftpunkt
zufügt.
-
61-62
...einen Heiltrank auf einem der Regale, mit dem
du 4 verlorene Körperkraftpunkte zurückgewinnen
kannst!
-
63-64
...für den Fall, dass du ein Zauberer oder
Alb bist, ein dämonisches Buch. Bestehst du
eine Intelligenz-Probe erkennst du es als ein Fluchbuch,
mit dem die Nekromanten die Toten auferstehen lassen.
Es wurde mit Blut auf Menschenhaut erstellt und
beinhaltet äußerst bösartiges. Es
wird dir nur von Nutzen sein, wenn du eine zweite
Intelligenz-Probe bestehst. Dann kommt dir nämlich
die Idee, es in dem nächsten Kamin zu verbrennen.
In dieser Weise den Flammen geopfert, fällt
der Bann von allen kürzlich auferstandenen
Toten in dieser Herausforderung. Alle Zombies fallen
in sich zusammen und spielen im weiteren Verlauf
keine Rolle mehr.
-
65-66
...zwischen vielen Büchern eine Schriftrolle.
Ziehe die oberste Karte vom verdeckten Schriftrollen-Kartenstapel.
(1. Anmerkung: Kommen keine Schriftrollen-Karten
zum Einsatz, findest du hier nichts; 2. Anmerkung:
Schriftrollen-Karten werden zu einem späteren
Zeitpunkt mit separatem Thread validiert und beinhalten
u.a. Aspekte unterschiedlicher Threads zum Thema
Ausbildung)
GESCHIRRSCHRANK-TABELLE
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Ergebnis
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Du findest...
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11-14
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...beim Öffnen der Schranktüre
einen Haufen verwesender Körperteile. Igitt,
im Schrank wimmeln lauter Maden und es stinkt
erbärmlich!
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15-16
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...beim
Öffnen der Schranktüre alle Regale vollgestopft
mit Pulversäcken! ...und einen Moment lang
später einen Zündmechanismus, der durch
das Öffnen der Schranktür in Gang gesetzt
wird...Zzzzzzzz...jeder Held und jeder Landsknecht,
der diese Runde noch nicht am Zug gewesen ist,
versucht nach deiner Warnung "Eine Bombe!
Raus hier!" schleunigst den Raum zu verlassen.
Allen übrigen erfahren zu Beginn der Masterphase
einen Schaden mit 4 Kampfwürfeln, wenn sie
direkt neben dem Schrank stehen bzw. mit 3 Kampfwürfeln,
wenn sie sich noch innerhalb des Raumes befinden
(keine Verteidigung möglich!). Du kannst
das Unglück aber noch rechtzeitig stoppen,
wenn du eine Intelligenz-Probe bestehst, die dich
befähigt den Zündmechanismus zu deaktivieren. Ein
Zwerg oder der Inhaber einer Werkzeugkiste darf
sich für diese Probe einen zusätzlichen
Intelligenz-Punkt anrechnen, wodurch auch deren
handwerkliche Bevorteiligung ihre Berücksichtigung
findet.
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21-22
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...einen
Heiltrank auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene
Körperkraftpunkte zurückgewinnen kannst!
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23-24
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...altes
Geschirr, verdorbene Essenreste, unbrauchbare
Drachenzähne und in einem alten Totenschädel
versteckt: einen prallen Lederbeutel mit 50 Golddublonen!
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25-26
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...beim
Öffnen der Schranktüre in einem alten
Sack versteckt, einen gut erhaltenen Ausrüstungsgegenstand!
Ziehe eine Ausrüstungskarte aus dem verdeckten
Ausrüstungskartenstapel!
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31-34
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...nichts von Bedeutung
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35-36
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...
beim Öffnen der Schranktüre das üble
Versteck eines listigen Goblins, der dir rasch
einen deiner Goldbeutel entreißt und sich
mit 10 Schritten zügig entfernt. Wenn es
dem diebischen Goblin gelingt, außer Sichtweite
zu kommen, ohne dass ihn jemand in der laufenden
Runde verfolgt, sind die Hälfte deines Goldes
(max. 500 Golddublonen) für immer verloren!
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41-42
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...einen
Heiltrank auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene
Körperkraftpunkte zurückgewinnen kannst!
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43-44
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...einen
Haufen Fläschchen und Gläser, gefüllt
mit seltsamen Zeugs. Bist du ein Zauberer oder
Alb, bestehe eine Intelligenz-Probe. Dann erinnerst
du dich an die Rezeptur für einen Heiltrank,
den du sofort zusammenmischen kannst. Für
andere ist der Schrank "gefüllt mit
einem Haufen Krimskrams!"
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45-46
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...
einen kleinen Krug, bis zum Rand gefüllt
mit kostbaren Edelsteinen im Wert von 150 Golddublonen!
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51-54
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...nichts von Bedeutung
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55-56
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...dass
sich die klemmende Schranktür wohl nur mit
Gewalt öffnen läßt. Bei deinem
Versuch sie mit einem Schwert zu öffnen,
zerbricht die Klinge. Lege die Ausrüstungskarte
beiseite. Das Möbel darf von einem anderen
Helden nochmals durchsucht werden.
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61-62
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...einen
Heiltrank auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene
Körperkraftpunkte zurückgewinnen kannst!
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63-64
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...
Essenreste, die dir eine willkommende Stärkung
sind. Du gewinnst 2 verlorene Körperkraftpunkte
zurück, wenn du die Mahlzeit an Ort und Stelle
zu dir nimmst.
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65-66
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...zwischen
Tellern und Bechern eine Schüssel, bis zum
Rand gefüllt mit kleinen Echseneiern! Schnell
im rohen Zustand verschlungen, bringen sie dir
einen Punkt an Körperkraft zurück!
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BÜCHERSCHRANK-TABELLE
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Ergebnis
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Du findest...
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11-14
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...außer einem Haufen staubiger
Bücher, mit denen du nichts anzufangen weißt,
gar nichts!
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15-16
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...eine
unerfreuliche Überraschung! Beim Herausziehen
eines Buches zischt dir ein unangenehm beißendes
Gas ins Gesicht und beschert dir einen Verlust
von einem Punkt an Körperkraft.
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21-22
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...einen
Heiltrank auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene
Körperkraftpunkte zurückgewinnen kannst!
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23-24
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...zwischen
vielen Büchern eine kleine, wurmzerfressene
Kiste mit einem komplizierten Öffnungsmechanismus.
Bestehst du eine Intelligenz-Probe, schnappt der
Deckel auf und die Kiste offenbart ihren Inhalt:
Ein glänzend-roter Rubin im Wert von 200
Golddublonen! Anderenfalls stellst du die hölzerne
Kiste gelangweilt ins Regal zurück...
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25-26
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...für
den Fall, dass du ein Zwerg bist, nicht die kleine
Schatulle, die ganz oben auf dem Schrank liegt.
"Dieser alte Schrank gibt auch nichts her!"
rufst du den Kameraden zu, so dass der Schatz
im Wert von 100 Golddublonen für immer unentdeckt
bleibt. Es sei denn, du bist gar kein Zwerg!
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31-34
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...außer einem Haufen staubiger
Bücher, mit denen du nichts anzufangen weißt,
gar nichts!
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...beim
Durchblättern der Bücher, dass sich
der Geschmack auf deiner Zunge seltsam verändert.
Du hättest deinen Zeigefinger während
des Schmökerns besser nicht befeuchten sollen,
dann wäre dir die Vergiftung erspart geblieben.
Aufgrund der entsetzlichen Qualen mußt du
fortan mit einem Kampfwürfel weniger kämpfen,
solange du dir nicht von einem Heiler zu einem
Preis von 100 Golddublonen helfen läßt.
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41-42
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...einen
Heiltrank auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene
Körperkraftpunkte zurückgewinnen kannst!
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...für
den Fall, dass du ein Zauberer oder Alb bist,
ein altes, in Leder gebundenes Zauberbuch, geschrieben
in fremder Sprache! Bestehe eine Intelligenz-Probe,
um zu sehen, ob du dieser Sprache mächtig
bist. Nur dann darfst du dir einen zusätzlichen
Satz an Zaubersprüchen aussuchen. Jeder Zauberspruch
aus diesem Buch läßt sich nur einmal
aussprechen. Danach verpufft die entsprechende
Seite des Buches. Bist du kein Zauberer oder Alb,
fällt dir das Zauberbuch nicht auf.
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45-46
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...zwischen
all den Büchern ein hohles, in dem 20 Golddublonen
versteckt sind.
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...außer einem Haufen staubiger
Bücher, mit denen du nichts anzufangen weißt,
gar nichts!
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55-56
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...eine
plötzliche Überraschung! Eine fette
Ratte springt vom Schrank herab auf dich zu! Bist
du weder ein gewandter Alb noch Elf, gelingt es
dir nicht rechtzeitig auszuweichen, so dass sie
dir eine Verletzung von einem Körperkraftpunkt
zufügt.
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61-62
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...einen
Heiltrank auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene
Körperkraftpunkte zurückgewinnen kannst!
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63-64
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...für
den Fall, dass du ein Zauberer oder Alb bist,
ein dämonisches Buch. Bestehst du eine Intelligenz-Probe
erkennst du es als ein Fluchbuch, mit dem die
Nekromanten die Toten auferstehen lassen. Es wurde
mit Blut auf Menschenhaut erstellt und beinhaltet
äußerst bösartiges. Es wird dir
nur von Nutzen sein, wenn du eine zweite Intelligenz-Probe
bestehst. Dann kommt dir nämlich die Idee,
es in dem nächsten Kamin zu verbrennen. In
dieser Weise den Flammen geopfert, fällt
der Bann von allen kürzlich auferstandenen
Toten in dieser Herausforderung. Alle Zombies
fallen in sich zusammen und spielen im weiteren
Verlauf keine Rolle mehr.
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65-66
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...zwischen
vielen Büchern eine Schriftrolle. Ziehe die
oberste Karte vom verdeckten Schriftrollen-Kartenstapel.
(1. Anmerkung: Kommen keine Schriftrollen-Karten
zum Einsatz, findest du hier nichts; 2. Anmerkung:
Schriftrollen-Karten werden zu einem späteren
Zeitpunkt validiert und beinhalten u.a. Aspekte
unterschiedlicher Threads zum Thema Ausbildung)
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