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6.Validation: Schränke durchsuchen!

 

6.Validation: Schränke durchsuchen!

 

Entwurf 2

s können einzelne Schränke untersucht werden, was aufgrund der damit beanspruchten Zeitdauer jedoch stets eine Aktion darstellt. Schränke können nur einmal von einem Heroen durchsucht werden, wenn sich keine Gegner in dem Raum befinden.
Steht einer der Heroen direkt vor dem Schrank, würfelt der Spieler mit 2W6 auf die entsprechende Tabelle. Der erste Würfel gibt die Zehnerstelle an, der zweite die Einerstelle. Der Spielleiter liest das Ergebnis vor:
„Du findest...“

ichtiger Hinweis: Auf jeweils 6 Ergebnisse der Tabellen ergeben sich 1 schlechtes, 2 neutrale und 3 gute. Die positive Übergewichtung ist gewollt, um die Helden überhaupt zum Durchsuchen zu animieren. Anderseits wird die Gegenseite dadurch natürlich benachteiligt. Abgeholfen werden soll dem aber durch „Zufällige Ereignisse“, die zu einem späteren Zeitpunkt mit separatem Thread validiert werden (Karten), und dem Bösen dann zum Vorteil gereichen. Wer die Tabellen dennoch jetzt schon Probespielen möchte, dem sei unbedingt die amerikanische Regelfassung mit den stärkeren Monstern ans Herz gelegt.


 

Geschirrschrank-Tabelle

Ergebnis/ Du findest...


  • 11-14 ...beim Öffnen der Schranktüre einen Haufen verwesender Körperteile. Igitt, im Schrank wimmeln lauter Maden und es stinkt erbärmlich!
  • 15-16 ...beim Öffnen der Schranktüre alle Regale vollgestopft mit Pulversäcken! ...und einen Moment lang später einen Zündmechanismus, der durch das Öffnen der Schranktür in Gang gesetzt wird...Zzzzzzzz...jeder Held und jeder Landsknecht, der diese Runde noch nicht am Zug gewesen ist, versucht nach deiner Warnung "Eine Bombe! Raus hier!" schleunigst den Raum zu verlassen. Allen übrigen erfahren zu Beginn der Masterphase einen Schaden mit 3 Kampfwürfeln, wenn sie direkt neben dem Schrank stehen bzw. mit zwei Kampfwürfeln, wenn sie sich noch innerhalb des Raumes befinden (keine Verteidigung möglich!). Du kannst das Unglück aber noch rechtzeitig stoppen, wenn du eine Intelligenz-Probe bestehst, die dich befähigt den Zündmechanismus zu deaktivieren... Ein Zwerg oder der Inhaber einer Werkzeugkiste darf sich für diese Probe einen zusätzlichen Intelligenz-Punkt anrechnen, wodurch auch deren handwerkliche Bevorteiligung ihre Berücksichtigung findet.

  • 21-22 ...einen Heiltrank auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene Körperkraftpunkte zurückgewinnen kannst!
  • 23-24 ...altes Geschirr, verdorbene Essenreste, unbrauchbare Drachenzähne und in einem alten Totenschädel versteckt: einen prallen Lederbeutel mit 50 Golddublonen!
  • 25-26 ...beim Öffnen der Schranktüre in einem alten Sack versteckt, einen gut erhaltenen Ausrüstungsgegenstand! Ziehe eine Ausrüstungskarte aus dem verdeckten Ausrüstungskartenstapel!

  • 31-34 ...nichts von Bedeutung
  • 35-36 ...beim Öffnen der Schranktüre das üble Versteck eines listigen Goblins, der dir rasch einen deiner Goldbeutel entreißt und sich mit 10 Schritten zügig entfernt. Wenn es dem diebischen Goblin gelingt, außer Sichtweite zu kommen, ohne dass ihn jemand in der laufenden Runde verfolgt, ist die Hälfte deines Goldes (max. 500 Golddublonen) für immer immer verloren!

  • 41-42 ...einen Heiltrank auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene Körperkraftpunkte zurückgewinnen kannst!
  • 43-44 ...einen Haufen Fläschchen und Gläser, gefüllt mit seltsamen Zeugs. Bist du ein Zauberer oder Alb, bestehe eine Intelligenz-Probe. Dann erinnerst du dich an die Rezeptur für einen Heiltrank, den du sofort zusammenmischen kannst. Für andere ist der Schrank "gefüllt mit einem Haufen Krimskrams!"
  • 45-46 ... einen kleinen Krug, bis zum Rand gefüllt mit kostbaren Edelsteinen im Wert von 150 Golddublonen!

  • 51-54 ...nichts von Bedeutung
  • 55-56 ...dass sich die klemmende Schranktür wohl nur mit Gewalt öffnen läßt. Bei deinem Versuch sie mit einem Schwert zu öffnen, zerbricht die Klinge. Lege die Ausrüstungskarte beiseite. Das Möbel darf von einem anderen Helden nochmals durchsucht werden.

  • 61-62 ...einen Heiltrank auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene Körperkraftpunkte zurückgewinnen kannst!
  • 63-64 ... Essenreste, die dir eine willkommende Stärkung sind. Du gewinnst 2 verlorene Körperkraftpunkte zurück, wenn du die Mahlzeit an Ort und Stelle zu dir nimmst.
  • 65-66 ...zwischen Tellern und Bechern eine Schüssel, bis zum Rand gefüllt mit kleinen Echseneiern! Schnell im rohen Zustand verschlungen, bringen sie dir einen Punkt an Körperkraft zurück!

 

Abb.: Der eine oder andere Schrank enthält recht Interessantes, was den Heroen vielleicht einmal nützlich sein könnte, würde man sie nur darauf stoßen...

 

Bücherschrank-Tabelle

Ergebnis/ Du findest...

  • 11-14 ...außer einem Haufen staubiger Bücher, mit denen du nichts anzufangen weißt, gar nichts!
  • 15-16 ...eine unerfreuliche Überraschung! Beim Herausziehen eines Buches zischt dir ein unangenehm beißendes Gas ins Gesicht und beschert dir einen Verlust von einem Punkt an Körperkraft.

  • 21-22 ...einen Heiltrank auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene Körperkraftpunkte zurückgewinnen kannst!
  • 23-24 ...zwischen vielen Büchern eine kleine, wurmzerfressene Kiste mit einem komplizierten Öffnungsmechanismus. Bestehst du eine Intelligenz-Probe, schnappt der Deckel auf und die Kiste offenbart ihren Inhalt: Ein glänzend-roter Rubin im Wert von 200 Golddublonen! Anderenfalls stellst du die hölzerne Kiste gelangweilt ins Regal zurück...
  • 25-26 ...für den Fall, dass du ein Zwerg bist, nicht die kleine Schatulle, die ganz oben auf dem Schrank liegt. "Dieser alte Schrank gibt auch nichts her!" rufst du den Kameraden zu, so dass der Schatz im Wert von 100 Golddublonen für immer unentdeckt bleibt. Es sei denn, du bist gar kein Zwerg!

  • 31-34 ...außer einem Haufen staubiger Bücher, mit denen du nichts anzufangen weißt, gar nichts!
  • 35-36 ...beim Durchblättern der Bücher, dass sich der Geschmack auf deiner Zunge seltsam verändert. Du hättest deinen Zeigefinger während des Schmökerns besser nicht befeuchten sollen, dann wäre dir die Vergiftung erspart geblieben. Aufgrund der entsetzlichen Qualen mußt du fortan mit einem Kampfwürfel weniger kämpfen, solange du dir nicht von einem Heiler zu einem Preis von 100 Golddublonen helfen läßt.

  • 41-42 ...einen Heiltrank auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene Körperkraftpunkte zurückgewinnen kannst!
  • 43-44 ...für den Fall, dass du ein Zauberer oder Alb bist, ein altes, in Leder gebundenes Zauberbuch, geschrieben in fremder Sprache! Bestehe eine Intelligenz-Probe, um zu sehen, ob du dieser Sprache mächtig bist. Nur dann darfst du dir einen zusätzlichen Satz an Zaubersprüchen aussuchen. Jeder Zauberspruch aus diesem Buch läßt sich nur einmal aussprechen. Danach verpufft die entsprechende Seite des Buches. Bist du kein Zauberer oder Alb, fällt dir das Zauberbuch nicht auf.
  • 45-46 ...zwischen all den Büchern ein hohles, in dem 20 Golddublonen versteckt sind.

  • 51-54 ...außer einem Haufen staubiger Bücher, mit denen du nichts anzufangen weißt, gar nichts!
  • 55-56 ...eine plötzliche Überraschung! Eine fette Ratte springt vom Schrank herab auf dich zu! Bist du weder ein gewandter Alb noch Elf, gelingt es dir nicht rechtzeitig auszuweichen, so dass sie dir eine Verletzung von einem Körperkraftpunkt zufügt.

  • 61-62 ...einen Heiltrank auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene Körperkraftpunkte zurückgewinnen kannst!
  • 63-64 ...für den Fall, dass du ein Zauberer oder Alb bist, ein dämonisches Buch. Bestehst du eine Intelligenz-Probe erkennst du es als ein Fluchbuch, mit dem die Nekromanten die Toten auferstehen lassen. Es wurde mit Blut auf Menschenhaut erstellt und beinhaltet äußerst bösartiges. Es wird dir nur von Nutzen sein, wenn du eine zweite Intelligenz-Probe bestehst. Dann kommt dir nämlich die Idee, es in dem nächsten Kamin zu verbrennen. In dieser Weise den Flammen geopfert, fällt der Bann von allen kürzlich auferstandenen Toten in dieser Herausforderung. Alle Zombies fallen in sich zusammen und spielen im weiteren Verlauf keine Rolle mehr.
  • 65-66 ...zwischen vielen Büchern eine Schriftrolle. Ziehe die oberste Karte vom verdeckten Schriftrollen-Kartenstapel. (1. Anmerkung: Kommen keine Schriftrollen-Karten zum Einsatz, findest du hier nichts; 2. Anmerkung: Schriftrollen-Karten werden zu einem späteren Zeitpunkt mit separatem Thread validiert und beinhalten u.a. Aspekte unterschiedlicher Threads zum Thema Ausbildung)

 

GESCHIRRSCHRANK-TABELLE

Ergebnis

Du findest...

11-14

...beim Öffnen der Schranktüre einen Haufen verwesender Körperteile. Igitt, im Schrank wimmeln lauter Maden und es stinkt erbärmlich!

15-16

...beim Öffnen der Schranktüre alle Regale vollgestopft mit Pulversäcken! ...und einen Moment lang später einen Zündmechanismus, der durch das Öffnen der Schranktür in Gang gesetzt wird...Zzzzzzzz...jeder Held und jeder Landsknecht, der diese Runde noch nicht am Zug gewesen ist, versucht nach deiner Warnung "Eine Bombe! Raus hier!" schleunigst den Raum zu verlassen. Allen übrigen erfahren zu Beginn der Masterphase einen Schaden mit 4 Kampfwürfeln, wenn sie direkt neben dem Schrank stehen bzw. mit 3 Kampfwürfeln, wenn sie sich noch innerhalb des Raumes befinden (keine Verteidigung möglich!). Du kannst das Unglück aber noch rechtzeitig stoppen, wenn du eine Intelligenz-Probe bestehst, die dich befähigt den Zündmechanismus zu deaktivieren. Ein Zwerg oder der Inhaber einer Werkzeugkiste darf sich für diese Probe einen zusätzlichen Intelligenz-Punkt anrechnen, wodurch auch deren handwerkliche Bevorteiligung ihre Berücksichtigung findet.

21-22

...einen Heiltrank auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene Körperkraftpunkte zurückgewinnen kannst!

23-24

...altes Geschirr, verdorbene Essenreste, unbrauchbare Drachenzähne und in einem alten Totenschädel versteckt: einen prallen Lederbeutel mit 50 Golddublonen!

25-26

...beim Öffnen der Schranktüre in einem alten Sack versteckt, einen gut erhaltenen Ausrüstungsgegenstand! Ziehe eine Ausrüstungskarte aus dem verdeckten Ausrüstungskartenstapel!

 

 

31-34

...nichts von Bedeutung

35-36

... beim Öffnen der Schranktüre das üble Versteck eines listigen Goblins, der dir rasch einen deiner Goldbeutel entreißt und sich mit 10 Schritten zügig entfernt. Wenn es dem diebischen Goblin gelingt, außer Sichtweite zu kommen, ohne dass ihn jemand in der laufenden Runde verfolgt, sind die Hälfte deines Goldes (max. 500 Golddublonen) für immer verloren!

41-42

...einen Heiltrank auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene Körperkraftpunkte zurückgewinnen kannst!

43-44

...einen Haufen Fläschchen und Gläser, gefüllt mit seltsamen Zeugs. Bist du ein Zauberer oder Alb, bestehe eine Intelligenz-Probe. Dann erinnerst du dich an die Rezeptur für einen Heiltrank, den du sofort zusammenmischen kannst. Für andere ist der Schrank "gefüllt mit einem Haufen Krimskrams!"

45-46

... einen kleinen Krug, bis zum Rand gefüllt mit kostbaren Edelsteinen im Wert von 150 Golddublonen!

 

 

51-54

...nichts von Bedeutung

55-56

...dass sich die klemmende Schranktür wohl nur mit Gewalt öffnen läßt. Bei deinem Versuch sie mit einem Schwert zu öffnen, zerbricht die Klinge. Lege die Ausrüstungskarte beiseite. Das Möbel darf von einem anderen Helden nochmals durchsucht werden.

61-62

...einen Heiltrank auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene Körperkraftpunkte zurückgewinnen kannst!

63-64

... Essenreste, die dir eine willkommende Stärkung sind. Du gewinnst 2 verlorene Körperkraftpunkte zurück, wenn du die Mahlzeit an Ort und Stelle zu dir nimmst.

65-66

...zwischen Tellern und Bechern eine Schüssel, bis zum Rand gefüllt mit kleinen Echseneiern! Schnell im rohen Zustand verschlungen, bringen sie dir einen Punkt an Körperkraft zurück!

 

 

BÜCHERSCHRANK-TABELLE

Ergebnis

Du findest...

11-14

...außer einem Haufen staubiger Bücher, mit denen du nichts anzufangen weißt, gar nichts!

15-16

...eine unerfreuliche Überraschung! Beim Herausziehen eines Buches zischt dir ein unangenehm beißendes Gas ins Gesicht und beschert dir einen Verlust von einem Punkt an Körperkraft.

21-22

...einen Heiltrank auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene Körperkraftpunkte zurückgewinnen kannst!

23-24

...zwischen vielen Büchern eine kleine, wurmzerfressene Kiste mit einem komplizierten Öffnungsmechanismus. Bestehst du eine Intelligenz-Probe, schnappt der Deckel auf und die Kiste offenbart ihren Inhalt: Ein glänzend-roter Rubin im Wert von 200 Golddublonen! Anderenfalls stellst du die hölzerne Kiste gelangweilt ins Regal zurück...

25-26

...für den Fall, dass du ein Zwerg bist, nicht die kleine Schatulle, die ganz oben auf dem Schrank liegt. "Dieser alte Schrank gibt auch nichts her!" rufst du den Kameraden zu, so dass der Schatz im Wert von 100 Golddublonen für immer unentdeckt bleibt. Es sei denn, du bist gar kein Zwerg!

 

 

31-34

...außer einem Haufen staubiger Bücher, mit denen du nichts anzufangen weißt, gar nichts!

35-36

...beim Durchblättern der Bücher, dass sich der Geschmack auf deiner Zunge seltsam verändert. Du hättest deinen Zeigefinger während des Schmökerns besser nicht befeuchten sollen, dann wäre dir die Vergiftung erspart geblieben. Aufgrund der entsetzlichen Qualen mußt du fortan mit einem Kampfwürfel weniger kämpfen, solange du dir nicht von einem Heiler zu einem Preis von 100 Golddublonen helfen läßt.

41-42

...einen Heiltrank auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene Körperkraftpunkte zurückgewinnen kannst!

43-44

...für den Fall, dass du ein Zauberer oder Alb bist, ein altes, in Leder gebundenes Zauberbuch, geschrieben in fremder Sprache! Bestehe eine Intelligenz-Probe, um zu sehen, ob du dieser Sprache mächtig bist. Nur dann darfst du dir einen zusätzlichen Satz an Zaubersprüchen aussuchen. Jeder Zauberspruch aus diesem Buch läßt sich nur einmal aussprechen. Danach verpufft die entsprechende Seite des Buches. Bist du kein Zauberer oder Alb, fällt dir das Zauberbuch nicht auf.

45-46

...zwischen all den Büchern ein hohles, in dem 20 Golddublonen versteckt sind.

 

 

51-54

...außer einem Haufen staubiger Bücher, mit denen du nichts anzufangen weißt, gar nichts!

55-56

...eine plötzliche Überraschung! Eine fette Ratte springt vom Schrank herab auf dich zu! Bist du weder ein gewandter Alb noch Elf, gelingt es dir nicht rechtzeitig auszuweichen, so dass sie dir eine Verletzung von einem Körperkraftpunkt zufügt.

61-62

...einen Heiltrank auf einem der Regale, mit dem du 4 verlorene Körperkraftpunkte zurückgewinnen kannst!

63-64

...für den Fall, dass du ein Zauberer oder Alb bist, ein dämonisches Buch. Bestehst du eine Intelligenz-Probe erkennst du es als ein Fluchbuch, mit dem die Nekromanten die Toten auferstehen lassen. Es wurde mit Blut auf Menschenhaut erstellt und beinhaltet äußerst bösartiges. Es wird dir nur von Nutzen sein, wenn du eine zweite Intelligenz-Probe bestehst. Dann kommt dir nämlich die Idee, es in dem nächsten Kamin zu verbrennen. In dieser Weise den Flammen geopfert, fällt der Bann von allen kürzlich auferstandenen Toten in dieser Herausforderung. Alle Zombies fallen in sich zusammen und spielen im weiteren Verlauf keine Rolle mehr.

65-66

...zwischen vielen Büchern eine Schriftrolle. Ziehe die oberste Karte vom verdeckten Schriftrollen-Kartenstapel. (1. Anmerkung: Kommen keine Schriftrollen-Karten zum Einsatz, findest du hier nichts; 2. Anmerkung: Schriftrollen-Karten werden zu einem späteren Zeitpunkt validiert und beinhalten u.a. Aspekte unterschiedlicher Threads zum Thema Ausbildung)

 

  

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Schränke durchsuchen - Entwurf 2

 

 

 

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