15.Validation: Throne
absuchen!
Entwurf 2
Throne absuchen
s können einzelne Throne untersucht werden, was aufgrund der damit
beanspruchten Zeitdauer jedoch stets eine Aktion darstellt. Diese Möbel können
nur einmal von einem Heroen abgesucht werden, wenn sich keine Gegner in dem Raum
befinden. Dann würfelt der Spieler mit 2W10 auf die Kamin-Tabelle. Der
erste W10 gibt die Zehnerstelle an, der zweite W10 die Einerstelle. Der
Spielleiter liest das Ergebnis vor: „Du findest...“
Wichtiger Hinweis
uf 100 Ergebnisse der Tabelle ergeben sich etwa 15 schlechte, 50 neutrale und
35 gute. Die positive Übergewichtung ist beabsichtigt, um die Helden überhaupt
zum Durchsuchen zu animieren. Anderseits wird die Gegenseite dadurch natürlich
benachteiligt. Abgeholfen werden soll dem u.a. durch „Zufällige Ereignisse“, die
zu einem späteren Zeitpunkt mit separatem Thread validiert werden (Karten), und
dem Bösen dann zum Vorteil gereichen. Wer die Tabellen dennoch jetzt schon
Probespielen möchte, dem sei unbedingt die amerikanische Regelfassung mit den
stärkeren Monstern ans Herz gelegt.
Thron-Tabelle
Ergebnis/ Du findest...
- 01-02 ... die Versuchung einfach unwiderstehlich, sich einmal auf den Thron
zu setzen. Als du dich auf ihn niederläßt, bricht der morsche Schemel
unverrichteter Dinge in sich zusammen. Bei dem Mißgeschick schlägst du derart
unglücklich mit deinem Hinterkopf auf den Boden auf, dass du dir eine Verletzung
von einem Körperkraftpunkt zuziehst. Bist du allerdings ein Elf oder Alb, so ist
es allein deinen guten Reflexen zu verdanken, dass du dich geschickt abrollst
und keine Verletzung erleidest.
- 03-06 ... direkt an den Thron angelehnt, einen verstaubten Gegenstand, der
sich als ein Relikt entpuppt. Ziehe eine Relikt-Karte*.
- 07-30 ... nichts von Bedeutung.
- 31-32 ... die Versuchung einfach unwiderstehlich, sich einmal auf den Thron
zu setzen. Als du dich auf ihn niederläßt, bricht der morsche Schemel
unverrichteter Dinge in sich zusammen. Bei dem Mißgeschick schlägst du derart
unglücklich zu Boden, dass du dabei einen deiner Goldbeutel mit W6x10 Dublonen
verlierst.
- 33-36 ... einen versteckten Schraubmechanismus, sofern du ein Zwerg bist.
Als du den Knauf der echten Armlehne abschraubst, entdeckst du in ihrem hohlen
Inneren eine vergilbte Schriftrolle. Ziehe eine Schriftrollen-Karte**. Bist du
kein Zwerg, findest du den Schraubmechanismus nicht..
- 37-40 ... nichts. Es sei denn, du bestehst eine Intelligenz-Probe***. Dann
nämlich kommst du auf die Idee, das Polster aufzuschlitzen. Die Mühe wird prompt
belohnt: Du entdeckst 100 Golddublonen im Federkern.
- 41-42 ... eine goldene Krone im Wert von 150 Golddublonen um den Knauf der
Rückenlehne hängend.
- 43-44 ... die Versuchung einfach unwiderstehlich, sich einmal auf den Thron
zu setzen. Als du dich auf ihn niederläßt, bricht der morsche Schemel
unverrichteter Dinge in sich zusammen. Das Missgeschick verursacht einen
derartigen Krach, dass die Besatzung des nächstliegenden Raumes/Ganges
aufmerksam wird und die Heldenrunde sofort unterbricht, indem sie in den Raum
stürmt.
- 45-48 ... eine Menge aufwendiger Schnitzereien an dem antiken Stück. Erst
nach Bestehen einer Intelligenz-Probe*** kommst du auf die Idee, die
Verzierungen einmal abzutasten. Und tatsächlich, ein leichter Druck auf ein
etwas erhabeneres Symbol läßt das Sitzpolster emporschnellen, wodurch das hohle
Innere offenbart wird. Darin entdeckst du eine Spruchrolle bzw. einen
Zauberspruch. Ziehe die entsprechende Karte.
- 49-52 ...eine silberne, noch glimmende Tabak-Pfeife auf der rechten Armlehne
liegend. Als du daran ziehst, wird ein neues Lebensgefühl in dir geweckt und
gibt dir einen verlorenen Körperkraftpunkt zurück.
- 53-56 ... nur eine verstaubte Golddublone in den Ritzen des Polsters.
- 57-60 ... auf dem Sitzpolster eine kleine Schatulle bis zum Rande gefüllt
mit kostbaren Rubinen im Wert von 200 Golddublonen.
- 61-62 ... einen goldenen Zepter im Wert von 120 Golddublonen auf dem
samt-grünen Polster des Thrones liegend.
- 63-64 ... die Versuchung sich auf diesen Thron zu setzen einfach
unwiderstehlich. Als du dich niederläßt, umfassen dich plötzlich die Armlehnen
und drücken zu. Zu spät erkennst du, dass du dem heimtückischen Angriff eines
Gestaltenwandlers unterlegen bist. Sein Klammergriff entspricht dem Angriff mit
einem Kampfwürfel. Du kannst dich weder verteidigen noch angreifen. Entweder du
befreist dich in einer der folgenden Runde selber, indem du dich nach einer
bestandenen Kraftprobe**** aus der Falle befreist oder einer deiner Gefährten
vernichtet den Gestaltenwandler (Verteidigung 1 KW) vorher.
- 65-70 ... auf dem purpur-farbenden Polster eine hölzerne Tabakpfeife gar edel verziert.
Bei genauerem Betrachten erkennst du, dass es sich bei dem geschnitzten
Pfeifenkopf um den Kopf eines Zwergenkönigs handelt. Bist du ein Zwerg, wirst du
den ideellen Fund für immer bei dir tragen. Bist Du kein Zwerg, kannst Du das
Sammlerstück jederzeit an einen solchen gegen 150 Golddublonen tauschen.
- 71-72 ...
einen scheinbar königlichen, aus dem Fell von Hermelinen gefertigten Umhang,
den du dir spaßeshalber über die Schultern wirfst. Zu deinem Erstaunen stellst
du fest, dass der verfluchte Umhang plötzlich aus zusammengenähten Eingeweiden
von Hermelinen besteht. Angeekelt reißt du das glibberige Etwas von deinen
Schultern. Leider bleibt eine (Zauber-) Spruchrolle (oder wenn Du keine besitzt
eine Schriftrolle) in dem Mantel kleben. Angewidert wirfst Du den Mantel in die
Ecke. Ziehe verdeckt eine deiner Spielkarten und lege sie ab.
- 73 ... inmitten der verzierten Rückenlehne einen kostbaren Smaragd in das
Holz eingearbeitet. Bei deinem Versuch ihn mit dem Schwert zu lösen, zerbricht
die Klinge. Lege die Ausrüstungskarte ab. Hast Du gar kein Schwert, siehe 74-75.
- 74-75 ... inmitten der verzierten Rückenlehne einen kostbaren Smaragd im
Wert von 80 Golddublonen in das Holz eingearbeitet. Er läßt sich nur mit
erheblichen Kraftaufwand lösen. Bestehe eine Kraftprobe****, um in seinen Besitz
zu gelangen. Bestehst du sie nicht, werden deine goldgierigen Freunde auf den Fund
aufmerksam. Nun kann hier jeder Heroe mittels einer Kraftprobe sein Glück
versuchen.
- 76-78 ... einen Heiltrank unter dem Thron stehend, der bis zu vier verlorene
Körperkraftpunkte wiederherstellt!
- 79-100 ... das hölzerne Ding irgendwie schäbig und trittst es mit einem
kräftigen Fußtritt um.
* siehe Regel „Die Relikte“. Karten sind noch nicht validiert. ** siehe
Regel „Die Schriftrollen“. Karten sind downloadbar. *** siehe
Regel „Intelligenz eines Heroen“ **** siehe Regel „Körperkraft eines
Heroen“
Downloads
Throne
absuchen - Entwurf 2
|